home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Mag HDD Backup / Amiga Mag HDD Backup.zip / Amiga Mag HDD Backup / Alexander.img.bin / Alexander.img / hints 7⁄20⁄95 / 3DO General Cheats / 3DOCHEAT.TXT < prev   
Text File  |  1995-07-22  |  332KB  |  6,542 lines

  1.  
  2. 6-1-95 v2.4                                         __        Editor: paranoid
  3.                      /\                            /  \    -------------------
  4.                     /  \                              /    dgick@sun1.iusb.edu
  5.                     \  /                              \
  6.                      \/                            \__/
  7.                     ____         C H E A T          __
  8.                    |    |                          |  \
  9.                    |    |                          |   )
  10.                    |____|                          |__/
  11.                      __           L I S T           __
  12.                     /  \                           /  \
  13.                    (    )                         (    )
  14.                     \__/                           \__/
  15.  
  16. News: Slam n Jam codes and roster, Hell walkthru, Sherlock Holmes walkthru
  17.  
  18. Note: If I don't have the game and can't confirm it, I reprint it exactly
  19. as I get it (with minor mods to make it look nice and under 78 columns). I
  20. have also included walkthrus for games ported from the PC. I assume these
  21. games are the same, so the solves apply.. If not -- please let me know!
  22.  
  23. This list is available by FTP, courtesy of GamePro magazine's Andy Eddy. 
  24. Just FTP to ftp.netcom.com and cd /pub/vi/vidgames/faqs. 
  25.  
  26. It can also be found at ftp.mindspring.com in /users/chrisc/3do  If you
  27. don't have access to ftp, I will e-mail you a copy (send mail to 
  28. dgick@sun1.iusb.edu with '3DO Cheat List' as the subject). Remember, 
  29. though, it is over 330k so be sure your mailer can handle it.
  30.  
  31. You can search for [Japanese import] for the rare import info. These are 
  32. marked with a '*' below. There are only five at the moment, but I will add 
  33. more as I get them <hint hint>
  34.  
  35.                             TABLE OF CONTENTS
  36.                             -----------------
  37.  
  38. [ATD] Alone in the Dark       Walkthru
  39. [BRS] Burning Soldier         Seven options including 4-player mode.
  40. [CPU] CPU Bach                Debug mode
  41. [CNB] Crash 'n Burn           Market list, $2000 trick, infinite continues,
  42.                               Complete Deathdrone message
  43. [DMN] Demolition Man          Blood code, level select
  44. [DRH] Doctor Hauzer         * Controls/Translated documentation, walkthru
  45. [DRL] Dragon's Lair           Infinite lives, walkthru
  46. [DDR] D's Diner             * Plot translation
  47. [FIF] FIFA Soccer             Codes given after winning a tournament
  48. [FBK] Flashback               Most of the passwords
  49. [GEX] Gex                     Secret level, saving
  50. [GRD] Gridders                Extra levels, and two unknown: BARX PARALLAX,
  51.                               pause cheat
  52. [GWR] Guardian War            Debug mode
  53. [HLL] Hell                    Walkthru (PC version)
  54. [HOR] The Horde               Hints, codes
  55. [TIM] The Incredible Machine  Solutions for up to level 87
  56. [JAM] Jammit                  Continue/level passwords
  57. [JMF] John Madden Football    Referee size, player size, see computer's play
  58. [KNS] Kakinoki Shogi        * Basic translation and rules
  59. [MDM] Mad Dog McCree          Cheat to continue
  60. [MST] Myst                    Walkthru
  61. [NFS] Need for Speed          Horn test, replay tilt, new view, programmers
  62.                               picture, no traffic, black ice, more torque,
  63.                               traffic bomb, X-Man scooter, view all FMV
  64. [NTR] Night Trap              List of augers and code change times, tips
  65. [xxx] Operation Jumpgate      See: Shockwave
  66. [OWI] Off World Interceptor   Money code
  67. [OOW] Out of this World       Continue/level passwords, hidden game
  68. [PAA] Pataank                 Tester's cheat, unlim fuel, camera, flip, under
  69.                               the table, bird's eye, high score, top view
  70.                               trick, FMV trick
  71. [PHT] Pharoah's Tomb          Controls/translated documentation, item list
  72. [PDW] Plumber's Don't Wear... ...Ties. Removes censorship icons
  73. [POD] PO'ed (Sampler Version) Rejuvinate, exploration mode
  74. [QTN] Quarantine              Level codes
  75. [RBL] Rebel Assault           Level select code, level codes
  76. [RTF] Return Fire             Hints from the company, level codes, debug mode
  77. [ROR] Rise of the Robots      Play as the supervisor
  78. [RDR] Road Rash               Clowns and cows
  79. [SMS] Sailor Moon S         * Play as Super Sailor Moon
  80. [SSH] Samurai Shodown         Change to player 2's color, moves
  81. [SHM] Sherlock Holmes         Walkthru
  82. [SKD] Soccer Kid              Change color of the Kid's clothes, level select
  83. [SHW] Shockwave               Codes (works with SW:OJ too), walkthru, rolls
  84.                               Elvis, Milkrun
  85. [SHD] Shadow Warriors         Moves list
  86. [SNJ] Slam n Jam              Midgets, big heads, percent chance, finding NBA
  87.                               teams, 93-94 NBA roster
  88. [SLR] Slayer                  Save game explination, undocumented slow move
  89. [STB] Starblade               Unlimited continues, rapid fire
  90. [SC2] Star Control 2          Mini-walkthru, walkthru and lists out the wazoo
  91. [ST7] Stellar 7               Boss code, restore shields, level warp, cruise
  92.                               control
  93. [SF2] Super Street Fighter... ...2 Turbo. Play as Akuma, moves
  94. [SWC] Super Wing Commander    Debug mode
  95. [SWR] Supreme Warrior         Stealing dirty tricks
  96. [TEC] Total Eclipse           Round select, free flight zone, 99 ships
  97. [ULP] Ultraman Powered      * Moves list, playing as a monster and Baltan II
  98. [VRS] VR Stalker              Fly every mission with all ships
  99. [WOW] Way of the Warrior      Moves, fatalities, magic, 4-player game, extra
  100.                               characters, extra locations
  101. [ZZZ] Appendix                List of save game names, FZ-1 sound effects,
  102.                               Flightstick controls, controller compatibility
  103. .............................................................................
  104.                                  KEY GUIDE
  105. Key presses are [usually] noted as follows:
  106.                 U = Up on D-pad           D = Down on D-pad
  107.                 L = Left on D-pad         R = Right on D-pad
  108.                 A = A button
  109.                 B = B button              P = Play/Pause (P) button
  110.                 C = C button              X = Stop       (X) button
  111.                 Rs= Right Shift           Ls= Left Shift
  112.  
  113. Multiples of the same keypress will sometimes be represented with a
  114. multiplication symbol "x".  Example:  Ax9 = press the "A" button 9 times.
  115. .............................................................................
  116.  
  117.                              /~~~~~~~~~~~~~~~~~\
  118. [ATD]                         Alone in the Dark
  119.                              \_________________/
  120.  
  121. This represents all the actions needed to beat the game, in
  122. chronological order.  Some of this may be done in a different order,
  123. so this is listed by area.
  124. ATTIC
  125.         1. PUSH the wardrobe closet in front of the window.
  126.         2. PUSH the chest on top of the trapdoor in the floor near the piano.
  127.         3. OPEN the chest to get the RIFLE.
  128.         4. OPEN the wardrobe closet to get the OLD INDIAN COVER.
  129.         5. Walk over to the table and get the OIL LAMP.
  130. STOREROOM
  131.         1. Take the BOW from the corner near the door.
  132.         2. SEARCH the shelves on the right side to get the OIL CAN.
  133.         3. USE the OIL CAN to refill the OIL LAMP.
  134.         4. Exit room.
  135. UPSTAIRS HALLWAY
  136.         1. Walk to the first door on the right and enter.
  137.         2. Do not walk down the hall as it will collapse and cause death.
  138. ROOM
  139.         1. SEARCH the rolltop desk in the corner to get the KEY TO THE CHEST.
  140.         2. USE the KEY to open the chest in the corner next to the door to
  141.            get the OLD CAVELRY SABER.
  142.         3. Open the door and fight the Zombie that will walk in.
  143.         4. The OLD CAVALRY SABER will break after limited use.
  144.         5. Exit the room and open the door directly across the hall.
  145. DRESSING ROOM
  146.         1. Walk into the room, turn around and FIGHT or SHOOT the Zombie that
  147.            will walk in the room from the hallway.
  148.         2. Exit the room through the door near the window.
  149. BEDROOM
  150.         1. Go to the nightstand on the left side of the bed(side opposite
  151.            the window), and get the VASE.
  152.         2. FIGHT or SHOOT the monster that will jump into the room through
  153.            the window.
  154.         3. THROW the VASE and get the KEY TO THE DRESSER hidden inside.
  155.         4. USE the KEY to open the dresser with the teddybear on top of it
  156.            and get two SMALL MIRRORS.
  157.         5. Exit the room through the door near the bed.
  158.         6. Walk to and enter the door directly across the hall.
  159. BATHROOM
  160.         1. OPEN the cabinet to get the FIRST AID KIT.
  161.         2. OPEN the FIRST AID KIT to get the FLASK.
  162.         3. DRINK the FLASK to gain more health points.
  163.         4. THROW or DROP unecessary items: first aid kit, empty flask,
  164.            chest's key, dresser's key, empty oil can.
  165.         5. Exit the room and open the door at the end of the hall.
  166. UPPER LOBBY
  167.         1. PUT one SMALL MIRROR on each small statue at both ends of the room.
  168.         2. Avoid any contact with the winged monsters by staying close to the
  169.            wall.
  170.         3. Walk Downstairs.
  171. LOWER LOBBY
  172.         1. Do not touch the suit of armor.
  173.         2. When you get the VERY HEAVY STATUETTE", stand directly in front of
  174.            the armor and THROW the STATUETTE to destroy the armor and get the
  175.            SWORD.
  176.         3. The STATUETTE is in room #13.
  177.         4. Walk to the door on the right side of the stairs and enter.
  178. SITTING ROOM
  179.         1. Do not touch the ghost figure in the chair.
  180.         2. Get the GRAMOPHONE on the table.
  181.         3. SEARCH the cabinet to get the CARTRIDGES.
  182.         4. USE the CARTRIDGES to reload the RIFLE.
  183.         5. Get the MATCHBOX from the fireplace mantle.
  184.         6. Exit the room and go to the door straight ahead on the other
  185.            side of the stairs.
  186. HALLWAY
  187.         1. Follow the hall around and enter the second door you come to.
  188.         2. The first door is directly across from the door you entered the
  189.            hall through.
  190. BATHROOM
  191.         1. RUN into the room and get the JUG next to the cabinet.
  192.         2. Ignore the monster in the bathtub as it cannot be killed-it will
  193.            hit you.
  194.         3. OPEN the cabinet and get the FIRST AID KIT.
  195.         4. OPEN the KIT and get the FLASK.
  196.         5. DRINK the FLASK to gain more health points.
  197.         6. Exit the room and continue down the hall to the next door.
  198. DARK BEDROOM
  199.         1. USE the MATCHBOX to light the OIL LAMP.
  200.         2. Get the VERY HEAVY STATUETTE from the table.
  201.         3. Exit the room and OPEN/SEARCH to put the lamp away.
  202.         4. Go back to the lower lobby and destroy the suit of armor as in
  203.            room #9.
  204.         5. Leave the VERY HEAVY STATUETTE there.
  205.         6. Walk to either side of the stairs and enter the dark opening.
  206. FRONT LOBBY
  207.         1. DROP the GRAMOPHONE here until it is needed later.
  208.         2. Turn left and enter the right door of two in the corner next to
  209.            the stairs. The left one will be locked.
  210. ENCLOSED PORCH
  211.         1. SEARCH the back side of the statue to get three ARROWS.
  212.         2. Leave the room quickly to avoid the falling spiders. They will
  213.            not leave the room.
  214.         3. Walk to the door on the other side of the stairs next to a narrow
  215.            hallway.
  216. KITCHEN
  217.         1. Enter the smaller dark brown door nearest the door just entered.
  218.         2. Get the KEY TO THE CELLAR hanging on the wall.
  219.         3. SEARCH the shelf to get the BOX OF BISCUITS.
  220.         4. EAT the BISCUITS to gain more health points.
  221.         5. DROP or THROW uneeded items: empty box, first aid kit, empty flask.
  222.         6. SEARCH the large cabinet near the table to get the KNIFE.
  223.         7. Enter a second smaller dark brown door next to a normal sized door.
  224.         8. After entering the small closet, quickly back out and USE the
  225.            KNIFE to kill the zombie that enters as soon as you enter the
  226.            closet.
  227.         9. Re-enter the closet and SEARCH the pile of coal in the corner to
  228.            get a BOX OF SHOES.
  229.         10. OPEN the BOX and get the REVOLVER.
  230.         11. Get the OIL CAN in the other corner.
  231.         12. USE the OIL CAN to refill the LAMP.
  232.         13. USE the JUG next to the barrel of water to fill the jug.
  233.         14. DROP or THROW uneeded items: empty oil can, empty box, knife.
  234.         15. Exit closet into kitchen and get the POT OF SOUP from the
  235.             fireplace.
  236.         16. Exit the kitchen through the normal door next to the closet.
  237.         17. Open the door across the small hall.
  238. DINING ROOM
  239.         1. Walk to the right side of the table and PUT the POT OF SOUP on the
  240.            table.
  241.         2. Avoid the walking zombie and wait until it sits down.
  242.         3. Exit the room through the door next to the large cabinet.
  243. SMOKING ROOM
  244.         1. RUN to the other side of the table and stand next to the chair.
  245.         2. Get the LIGHTER from the table.
  246.         3. USE the WATER JUG to douse the smoking ashtray on the table.
  247.         4. You will take some damage from the smoke.
  248.         5. Open the double doors that are not locked and go in to the hall.
  249.         6. Walk back to the white stairs in the front lobby and climb them.
  250.         7. Go back to the hallway that led to the dark room where you got
  251.            the STATUETTE.
  252.         8. Continue down the hall to the end and open the door.
  253. HALLWAY WITH PAINTINGS
  254.         1. Walk up to the first painting (a man with an axe) and PUT the OLD
  255.            INDIAN COVER on it.
  256.         2. Walk halfway down the middle of the hall and USE the BOW tofire an
  257.            arrow at the painting at the far end. Once the arrow has hit the
  258.            painting, purple smoke will appear.
  259.         3. Enter the door at the far end of the hall.
  260. JEREMY'S BEDROOM
  261.         1. Get the FALSE BOOK from the table.
  262.         2. PUSH the grandfather clock aside and SEARCH the hole behind it to
  263.            get the KEY to Jeremy's Study.
  264.         3. Exit room and enter the double doors located halfway down the hall.
  265. LIBRARY
  266.         1. USE the OIL LAMP.
  267.         2. PUT the LAMP down in the middle of the floor.
  268.         3. Quickly RUN down the corridor at the upper left of the screen.
  269.         4. Follow it around to the right until you see an indentation in
  270.            the wall of books.
  271.         5. Go a little ways past this and SEARCH the books next to the
  272.             indentation to find a mechanism.
  273.         6. USE the FALSE BOOK to open the secret room behind the
  274.            indentation and enter it quickly. A monster will be chasing you
  275.            and can only be killed by a certain dagger that is found inside
  276.            the secret room.
  277. SECRET ROOM
  278.         1. Get the TALISMAN from the shelf.
  279.         2. SEARCH the bookshelves to ge the DAGGER with the curved blade.
  280.         3. USE the DAGGER to kill the monster in the library.
  281.         4. Get the OIL LAMP from the floor and open the closed double doors.
  282.            You are now in the lower lobby.
  283.         5. Go through the dark opening, down the stairs, and get the
  284.            GRAMOPHONE.
  285.         6. USE the silver KEY to open the locked door next to the door to
  286.            the enclosed porch.
  287.         7. Continue down the big hall and re-enter the smoking room #18.
  288.         8. USE the KEY to open the locked double doors.
  289. JEREMY'S STUDY
  290.         1. PUT the OLD CAVALRY SABER in the coat of arms on the wall. If the
  291.            saber was broken, put both halves in the coat of arms.
  292.         2. SEARCH the bookcase in the corner to get the RECORD.
  293.         3. Exit the room and go back through the smoking room, into the
  294.            hall. Not the ones at the end of the hall.
  295. PIRATE'S ROOM
  296.         1. USE the SWORD to kill the pirate. You cannot shoot the pirate.
  297.         2. Get the KEY TO THE DANCEHALL from the dead pirate.
  298.         3. USE the KEY to open the double doors.
  299. DANCE HALL
  300.         1. Walk to a corner and USE the RECORD (dance of death). You must
  301.            have the GRAMOPHONE.
  302.         2. The ghosts will dance. Do not let the ghosts touch you.
  303.         3. Get the KEY TO THE PIRATE'S CHEST from the fireplace mantle.
  304.         4. Exit the room and go back to Jeremy's Study.
  305.         5. Walk down the stairs in the floor.
  306. BOTTOMLESS CHASM
  307.         1. RUN across the collapsing bridge.
  308.         2. Follow the tunnels until you see a giant worm behind you.
  309.         3. RUN away from the worm until you can turn right into another
  310.            tunnel.
  311. CAVE
  312.         1. FIGHT or SHOOT the monster that waits for you to enter this cave.
  313.         2. Continue down this tunnel until you see the worm again.
  314.         3. Then RUN back to the place in the tunnel where you turned right
  315.            and fought the monster.
  316.         4. Turn right down the tunnel created by the worm. If the worm is
  317.            still there, repeat steps 2 and 3 until the worm moves out of the
  318.            tunnel.
  319. UNDERGROUND
  320.         1. Step down onto the wooden dock and walk around to the right
  321.             until you come to a lighter shaded brown section of the wood.
  322.         2. JUMP over this section as it will collapse if stepped on.
  323.         3. Avoid the monster in the water or kill it. If you kill it, more
  324.            will appear.
  325.         4. Climb up the ledge to the opening.
  326. TUNNEL
  327.         1. FIGHT or SHOOT the spider monster.
  328.         2. Continue down the tunnel.
  329. ROCK PILLAR CAVERN
  330.         1. Stand in the opening and shoot the flying monster.
  331.         2. JUMP from rock pillar to rock pillar. Use the left ones.
  332.         3. When the screen view changes, go to the opening on the right.
  333.         4. Follow the tunnel until it forks-go right.
  334. LARGE CAVERN WITH PLANKS
  335.         1. Walk to the right side of the rock plateau.
  336.         2. JUMP over the light colored wooden planks onto the darker ones.
  337.         3. JUMP and climb up rock pillars until you reach the far side of the
  338.            room.
  339.         4. Shoot or avoid the flying creature in the middle of the cavern.
  340.         5. Go to the chest.
  341. PIRATE'S CHEST
  342.         1. USE the KEY to open the chest and get the GEM.
  343.         2. PUSH the rock behind the chest to one side.
  344.         3. Enter the dark opening and follow the rock corridor.
  345.         4. Step down the ledge and continue forward until it goes black.
  346. DARK MAZE
  347.         1. USE the OIL LAMP.
  348.         2. Walk to the left and try to wind around to the left until you
  349.            cannot go that direction any further.
  350.         3. Turn downwards and go down until it is no longer possible to go
  351.            further.
  352.         4. Turn to the right of the screen and walk until you come to a
  353.            stone door with a hole in it.
  354.         5. USE the GEM to open the door.
  355.         6. Enter the room and OPEN/SEARCH to put the OIL LAMP away.
  356. END CAVERN
  357.         1. RUN and jump off of the rock steps.
  358.         2. RUN to the stone altar in front of the tree while dodging the
  359.            fireballs and the monster in the water.
  360.         3. Get the HOOK.
  361.         4. While in front of the altar, PUT the TALISMAN on the altar. The
  362.            fireballs will stop.
  363.         5. USE the LIGHTER to re-light the OIL LAMP.
  364.         6. THROW the OIL LAMP at the tree.
  365.         7. RUN to the right of the cavern and climb onto a different rock
  366.            plateau.
  367.         8. Climb up to the rock door and USE the HOOK to open the door.
  368.         9. Turn left and go back into the maze. It will now be light.
  369.         10. Turn right and USE the HOOK to open the door.
  370.         11. Turn left and you are now back in the underground # 28.
  371.         12. Walk along the wooden docks and climb to the opening on the other
  372.             side.
  373.         13. Turn right and follow the tunnel straight ahead until you come
  374.             to a small black opening.
  375.         14. Enter the opening.
  376. BASEMENT
  377.         1. Walk around the wine racks to the other side of the room and
  378.            climb the stairs.
  379.         2. You are now back in the front lobby. Walk down the large hall
  380.            and open the double doors at the end.
  381.  
  382.                               /~~~~~~~~~~~~~~~\
  383. [BRS]                          Burning Soldier
  384.                               \_______________/
  385.  
  386. Special Options First connect second control pad, choose option at menu
  387. --------------- screen. Push Ls+Rs+C+X+Right at the same time on the
  388. second control pad. Now you can select seven different kinds of options
  389. including 4-player mode.
  390.  
  391.                                  /~~~~~~~~\
  392. [CPU]                             CPU Bach
  393.                                  \________/
  394. Debug Mode:
  395.         Select Classics, then move up/down to any slot.  Holding either shift
  396.         while pressing right or left brings up a 12 digit alpha-numeric
  397.         display.  This "code" represents the piece of music in that slot
  398.         and allows you to edit your saved piece.
  399.         Here's a partial list of what they do, listed from left to right.
  400.  
  401.         0  0-4  Determines name of piece (Imperial, Aspen, etc.)
  402.         0  0-F      "               "
  403.         0  0-F  Determines 'style' of play (smooth, syncopated, etc.)?
  404.         0  0-F      "                  " ?
  405.         0  0-F      "                  " ?
  406.         0  0-F      "                  " ?
  407.         A  A-X  Melody seed
  408.         A  A-X  Key (A#, C, etc.)
  409.         A  A-X  Music Type (Fugue, Adagio, etc.)
  410.         A  A-X  ?
  411.         A  A-L  Instrument (Piano - Trumpet)
  412.         A  A-G  ?
  413.  
  414.                                /~~~~~~~~~~~~~\
  415. [CNB]                           Crash 'N Burn
  416.                                \_____________/
  417. Black Market Goods
  418. ------------------
  419. Stealth Generator: Makes you somewhat invisible, but the drivers will
  420.           still shoot at you. When you take enough damage it wears off.
  421.           ($11k)
  422. Polarity Inverter: Blocks projectiles most of the time. ($10K)
  423. Targeting Computer: Helps in targeting enemy drivers faster and more
  424.           accurately. ($9k)
  425. Doomsday Missile: Does Awesome damage, but you just get one per reload.
  426.           It won't blow up an undamaged driver, but you'll seriously
  427.           hurt him or her. ($19k)
  428. 120mm Gauss Gun: Does heavy damage like the Vulcan cannon, but shoots
  429.           much slower - 5 sec. reload, ammo 1000. ($16k)
  430. Dragon Laser: Blows everything away with relative ease. If you can't
  431.           blow everybody away on the first lap, stop, wait and let the
  432.           other racers lap you (or catch up if you're ahead) and let them
  433.           know who's boss. ($25k)
  434.  
  435. Grim Reaper: A great car. You see it when some of the other illegal
  436.           goods are offered to you. Speed: 305 / Acc: Awesome / Armor:
  437.           Fair / Cost $20k
  438. Backlash: The closest you'll get to a batmobile. Speed: 330 / Acc:
  439.           Fair / Armor: Great / Cost: $25k
  440. Dragon Car: Watch out track records. This cars really moves. You can
  441.           see this car in the C'N'B Intro getting blown off the track by
  442.           Drugger. Speed: 355 / Acc: Good / Armor: Awesome / Cost: $30k
  443.  
  444. The black market cyborg will only appear (at random) and offer things that
  445. you have enough money to buy.
  446.  
  447. $2,000 trick If you finish a track but don't get the record time, you may
  448. ------------ still get $2,000 if the next track's record time is higher
  449. than the time you got.  Just reset the game and you'll receive the record
  450. time bonus.  Example--on track 3 the record time is 1:04, and you finish
  451. in 1:10.  No record.  But track 4's record time is 1:21, and your track 3
  452. time of 1:10 was below that.  Reset and you'll be at the money screen after
  453. track 3, but you'll receive the $2,000 record time bonus.
  454.         Note that this trick can work against you, taking away your
  455.         legitimate record time bonus if you reset on a track with a lower
  456.         time.
  457.  
  458. Infinite Continues This is simple--never continue.  The game saves after
  459. ------------------ every race automatically, so just reset the machine (or
  460. hit pause and choose quit) whenever you die.  Just load the saved game and
  461. keep racing.
  462.  
  463. Deathdrome Message The message in the sideline of Deathdrome track 4 reads:
  464. ------------------
  465.         Once upon a time a genius, a spiritual overlord and a visionary
  466.         racing criminal became "sotally tober" and decided they would create
  467.         a legend.  Mark said, "Future shock on wheels.  Sex, drugs, and rock
  468.         'n roll at 100MPH!  And with more guns than the LAPD.  It's what
  469.         America's all about!"  Madeline raised the toast, "And make sure it
  470.         is done before September or we'll swing by our heels."  And thus it
  471.         was decided But they needed some help.  Little did they know that a
  472.         hedgehog trainer named Bill would arrive in a few weeks all set to
  473.         kick some asphalt.  "Don't tell me the odds," said Bill, "and I won't
  474.         tell you to get the h#ll out of my office.  "Bill put the 'I' in
  475.         Artificial Intelligence, and a little A, too, just to keep me from
  476.         going insane (again).  Cyrus creater a killer two million dollar
  477.         demo, and then put together the best art teams ever legally
  478.         assembled.  "Programming doesn't have to be ugly," he said.
  479.         "Programmers, maybe, but this thing will shine when me and Steve get
  480.         done with it."  Steve shrugged.  "Say what you like, 'cause I'm not
  481.         listening."  Steve listens to only Rocker, Twix, Druger and Klaw
  482.         (NOT!).  "This thing will shine when me and Cyrus get done with it,"
  483.         says Steve.  And so it began, at first a train wreck waiting to
  484.         happen.  But later the prize of the show was winning the blue bundle
  485.         ribbon.  Another Bill joined (you can never have to many Bills) and
  486.         glued the whole thing together with Steve after setting all the cars
  487.         on fire.  The other Bill says mysteriously, "And wait until you see
  488.         the other tunnels, too."  As always, a few stunt programmers were
  489.         needed.  Troy, feeling like Godot as he waited for OS (should have
  490.         been called the SOS) tried to make the Fat Lady sing, but when asked
  491.         to play a tune, Troy sez "Bite me!" and stumbles home to bed at
  492.         130MPH.  In the end, both the ground and the grunge behaved, and much
  493.         sleep was had by all.  A final thank-you to Frankie Goes to Hollywood
  494.         (just like 3DO) for their musical inspiration!  "The Ballad of Crash
  495.         'N Burn" was written by Jon "nakasete miyou" Horseley
  496.  
  497.                               /~~~~~~~~~~~~~~\
  498. [DMN]                          Demolition Man
  499.                               \______________/
  500.  
  501. Code            Description [These are rather pathetic and incomplete  - Ed.]
  502. ---------------------------
  503. ZH#NC2FSP    (Cyro Chamber)           MRWDC2BY9     (Underground)
  504. V8DN12Q2M    (Car Chase)              BR7NG2FP3     (Car Fight)
  505.  
  506. Blood Code Go to main screen (start, password, option), press and release
  507. ---------- Rs, rotate the direction pad clockwise a few times, blood will
  508. drip down the screen.
  509.  
  510. Level Select Pause the game. Press Ls, A, Up, Down, Rs, Up to activate the
  511. ------------ level select mode. To select the hidden levels, press
  512. B + Up or B + Down to scroll through the levels, which will appear in the
  513. password box.  VRGN 1 through VRGN 5 are five Doom-like levels that are
  514. modeled after the interior of Virgin Studios.
  515.  
  516.                                /~~~~~~~~~~~~~\
  517. [DRH]                           Doctor Hauzer
  518.                                \_____________/
  519.  
  520. Control Translation [Japanese import]
  521. -------------------
  522.                      THE CONTROLS GO SOMETHING LIKE THIS:
  523.  
  524.    + The d-pad controls the movements:
  525.         o d-left: rotate left.
  526.         o d-right: rotate right.
  527.         o d-up: walk forward.
  528.         o d-down: walk backward.
  529.    + A: action - search, take, use, whatever.
  530.    + B:
  531.    + C: run - a little faster than walk.
  532.    + L-SHIFT: change views. Toggle between three viewing modes:
  533.        1. 3rd person cinema view; author has selected camera angle.
  534.        2. 1st person out-the-eyeball view (ala Doom).
  535.        3. Overhead map view.
  536.    + R-SHIFT is the "rotate" mode: While the r-shift button is depressed,
  537.      you can turn your head, look up/down without changing your
  538.      position/facing. In the 3rd person view, you watch the characters head
  539.      move around. In the 1st person "eyeball" view, you can use this feature
  540.      to look up/down.
  541.    + Play/Pause: Brings up inventory/menu. Unfortunately, all of the text is
  542.      in Japanese, but you can still get the basic idea.
  543.         o Up/down to move through inventory items.
  544.         o left/right to look at a textual (katakana) description of the
  545.           selected item.
  546.         o A: use pictured item. Hint: the book that you start out with is
  547.           where you can save/restore games.
  548.         o d-left and d-right: Switch between inventory / text description of
  549.           items.
  550.         o d-up and d-down: Scroll through inventory items.
  551.  
  552.    BTW, the view switching is IMO one of the best features of the game.
  553.    Certain camera angles that are selected for you can be somewhat limiting;
  554.    changing views allows you to see as much of each room as possible.
  555.  
  556.                             SPOILER FOLLOWS:
  557. Hint: in the second (living?) room, there is a key located inside of the
  558. grandfather clock. When you take the key out, the room shakes a bit and there
  559. is some strange animation that shows the camera zooming away from the room. I
  560. have no idea what the hell this means, but the key is necessary to go on.
  561. I have not solved this one yet, so don't go asking for more hints because I
  562. probably will not know the answer. Good luck, and happy adventuring!
  563.  
  564. Walkthru
  565. --------
  566.  1. Wait 5 seconds for SHANDALIER to drop
  567.  2. Exit room
  568.  3. Collect `WHITE KEY' from Grandfather Clock
  569.  4. Open directly opposite door over other side of room with `WHITE KEY'
  570.  5. Enter second door
  571.  6. Remove `FLOWERS' from Varse 1
  572.  7. Plant `FLOWERS' in Varse 2
  573.  8. Collect `WHITE KEY' from Bed
  574.  9. Enter next room through the Flower Picture
  575.  10. Collect `GREEN BOOK' from Desk near door
  576.  11. Collect `RED KEY' from Dressing Table up room
  577.  12. Collect `FLOOR MAP' from 3rd Wardrobe
  578.  13. Exit room via Door
  579.  14. Run to end of Corridor and press `A' on Red Machine
  580.  15. Exit via running over old floor and Door
  581.  16. Enter Double Doors near GrandFather Clock using `RED KEY'
  582.  17. Push Table (End First) towards other wall (!! This sets a switch and
  583.        allows back doors to be opened !!)
  584.  18. Pull Cubboard down side of the room and exit through Door
  585.  19. Run up Passage as soon as you can and enter the Side Entrance
  586.  20. Enter Front facing Door to get into Kitchen 2
  587.  21. Collect `ORANGE KEY' from 3rd Cubboard
  588.  22. Collect `KNIFE' from 3rd Cubboard on other Wall
  589.  23. Collect `PETROL CAN' from off the floor by the Red Table
  590.  24. Exit Room
  591.  25. Enter Door to get into Kitchen 1
  592.  26. Push Table up room towards Cubboard 4 Squares then across Hole
  593.  27. Walk across Table, and collect `AXE' from Side Facing cubboard door
  594.  28. Exit room
  595.  29. Go back down Corridor to the next Door on the opposite side, and Enter
  596.        the Door using the `ORANGE KEY' to get to Dining Room
  597.  30. Collect `CANDLE STICKS' off Giant Table
  598.  31. Collect `WOOD' from off the FirePlace (!! This makes holes and floor in
  599.        parts disappear !!)
  600.  32. Jump over all holes and then Exit the room
  601.  33. Enter next Door up on same side as Exit Door (StairCase's) (!! 3 Giant
  602.        Spikes will come from under the Floor to block you !!)
  603.  34. Enter Door on the Left 1/3, And go to very Bottom Bookshelves
  604.  35. Collect `CIGARETTE LIGHTER' from 1st Bookshelf
  605.  36. Collect `CROW BAR' from next Bookselve's bottom Bookshelf
  606.  37. Walk up to First Bookshelves, Collect `SHOTGUN' from 1st Bookshelf
  607.  38. Enter opposite Bookshelf (!! You now go down a underground hole using a
  608.        Ladder !!)
  609.  39. Collect `RED BOOK' from 5th Bookcase round
  610.  40. Collect `RED BOOK' from 1st Bookcase over other side (Back/Middle)
  611.  41. Collect `GREEN BOOK' from Desk near Air Vent
  612.  42. Collect `AIR VENT' off Wall, Collect `PAPER' off Table
  613.  43. Exit room via First Bookshelf on other side of Red Book one! (!! You now
  614.        go up a underground hole using a Ladder !!)
  615.  44. Remove boards off Entrance up Top Left Corner using `CROWBAR'
  616.  45. Use `CANDLESTICKS', use `CIGARETTE LIGHTER'
  617.  46. Go down Corridor and open boarded style Door
  618.  47. Collect `GREEN BOOK' from 1st Bookshelf
  619.  48. Stand by Bed looking towards the Green Light and use `SHOTGUN'
  620.  49. Enter Door back into Hallway behind the Spikes now!
  621.  50. Press `A' at Dead Body on the ground and collect `RED KEY'
  622.  51. Now enter next Door using `RED KEY' and dodge the big cutters
  623.  52. Open the Brown Box and collect the `WOODEN KEY' and Exit room
  624.  53. Use `WOODEN KEY' and enter Door round corner
  625.  54. Look at the Picture on the wall by pressing `A' activating the switch
  626.  55. Walk (DONT RUN) across Hole in Floor along Picture side
  627.  56. Open Door, Collect `ORANGE KEY' from 2nd bottom Bookself
  628.  57. Collect `GREEN BOOK' off bottom table, now Exit
  629.  58. Walk along opposite side of Hole and enter Door using `ORANGE KEY'
  630.  59. Open First Cubboard near Painting (!! This fires the deadly GrandFather
  631.        clock Dart into wall !!)
  632.  60. Go back to Dart Clock Room and use `AXE' on the Orange Hook
  633.  61. Open Painting on wall, and collect `PAINTING' from Cubboard
  634.  62. Open 2nd door away from Painting, Collect `DYNAMITE'
  635.  63. Exit Room, walk to side of Fireplace (top) and press `A' twice (!! You
  636.  now go down a underground hole using a Ladder !!) (!! You then fall off the
  637.  bottom of the Ladder into a !!)(!! New area with *WOW* new creepier music !!)
  638.  64. Open Doors on Right, Collect `WHITE KEY' off Bodie, Exit Room
  639.  65. Enter other Door, Plant Dynamite at far Front Wall, Use `CIGARETTE
  640.        LIGHTER' upon the `DYNAMITE' and !!QUICKLY!! Exit the room.
  641.  66. Enter Same Room Again, and go up to Wagon and press `A' (!! Watch yet
  642.        more great graphics as you enter the tunnels !!)
  643.  67. Use `WHITE KEY' the one next to `PAINTING' in inventory on Door (!!
  644.        Marvel at some really nice graphics !!)
  645.  68. As soon as intro has finished, Select `PAINTING' and then EyE ViEw and
  646.  run forwardly (not 100%) towards the Face in Blue Beam. Once Close enough,
  647.  the character you control will throw the PAINTING automatically into the
  648.  bosses mouth.
  649.  
  650.                                /~~~~~~~~~~~~~\
  651. [DRL]                           Dragon's Lair
  652.                                \_____________/
  653.  
  654. Infinite Lives Enter U D L R U D L R at the title screen and press Start.
  655. --------------
  656.  
  657. Walkthru Here are the keypresses for each scene in Dragon's Lair.  These are
  658. -------- the standard appearace of each scene...some will flip left/right
  659. (mirror) occasionally.  The rough timing should become obvious (ie, whenever
  660. Dirk's in danger), but the exact timing is up to you to find out.
  661.  
  662. entry bridge:                    B U
  663. three doors:                     R
  664. tentacle room:                   B R D L U
  665. striped snake room:              B B R
  666. "round" room [vague]:            L U R U L U B U
  667. floor trapdoor room:             B R U B U
  668. staircase that turns to ramp:    L B L L
  669. furnace room:                    B B B L B
  670. two turning paddles:             U B D U
  671. chest & bed room:                U
  672. ceiling trapdoor room:           R D U L L
  673. mechanical horse:                [R L R L] L
  674. huge knight tiled room:          [R L U L R L R] [B B]
  675. corridor with 6 doors:           U B U B L B
  676. wooden bridge & bats:            U U D B R R
  677. spiral staircase & big bat:      B L L [B L]
  678. frog king:                       L [R R R R R] U B [L R D B]
  679. drink me:                        R
  680. small tiled room:                D U L
  681. throne room:                     [R U R] R
  682. caverns with ooze:               [U U U U] [R L R L] R
  683. lava room:                       B [U x7]
  684. skeleton room:                   L L R R
  685. colored balls:                   [D x6] U
  686. yellow liquid & pot room:        U B B R
  687. fire/ice exits room:             U U L
  688. treasure room:                   U L L D [D D L] U D R B B L B
  689.  
  690.                                  /~~~~~~~~~\
  691. [DDR]                             D's Diner
  692.                                  \_________/
  693.  
  694. Plot Translation [Japanese import]
  695. ----------------
  696. 1997. Los Angeles. Midnight. A multiple murder has occurred at a General
  697. Hospital just on the outskirts of downtown. The culprit is the chief of that
  698. same hospital, Dr. Rictor Harris. And now, he is holding several patients
  699. hostage, so the police are unable to make a move. Rictor's only daughter,
  700. Laura Harris, knowing her father's circumstances, drives from San Francisco
  701. in her sportscar, and heads into the hospital, the scene of the tragedy,
  702. alone. So now, can Laura put an end to the riddle surrounding her
  703. transformed father?
  704.  
  705. That's the best I can translate the instructions without consulting a
  706. dictionary.  Sorry if the English doesn't read so well.  That is the only
  707. explanation of the story.  Throughout the game, Laura's father appears and
  708. tells her to leave (*now!*) before it's too late.  I haven't heard anything
  709. else very significant so far in the story.
  710.  
  711.                                 /~~~~~~~~~~~\
  712. [FIF]                            FIFA Soccer
  713.                                 \___________/
  714.  
  715. Simply pause the game and enter these codes.  If done right, there will be a
  716. tone and confirmation message at the top of the screen. Enter the code again
  717. to turn it off.
  718.  
  719. Hot Potato:          C R A B B R L A B A B B R
  720. Invisible Walls:     A B B A C A B A B B A
  721. Laser Ball:          L A C R B A L L
  722. Giant Player:        B A B A R B A B B A R
  723. Big Ball:            B C B A L L A B A L L
  724. Metallic Men:        B A R C L B A B B A
  725. Beefcake:            R A L B A C L A B A
  726. Radical curve:       C A R C A B R A B B L
  727. Brute mode:          R A B B A C L L B A C L
  728. Crazy bounce:        L A B A R R A C C A
  729.  
  730.                                  /~~~~~~~~~\
  731. [FBK]                             Flashback
  732.                                  \_________/
  733.  
  734. Level Codes     EASY:   GATORS     NORMAL:   LEAGUE     HARD:   LASSO
  735. -----------             DIABLO               ANIMAL             STRIKE
  736.                         PMBRTN               QUASI              KNOCK
  737.                         EXPO                 BANG               POKER
  738.                         PATROL               TIMERS             KNUCKL
  739.                         BOOGIE               STALIO
  740.                                              SHKSPR
  741.                                    /~~~\
  742. [GEX]                               Gex
  743.                                    \___/
  744.  
  745. Saving The game DOES NOT save after completing a boss character! You can,
  746. ------ however, go through a completed level with a VCR under it and save
  747. there. A good strategy would be to go through a VCR level (Like the third
  748. level in Graveyard) before you are done for the night.
  749.  
  750. Secret Level To get to Planet X you must get perfects on each of the
  751. ------------ bonus games [i.e. the Skull/Frankie game in Graveyard]
  752. When you get a perfect a small portion of a remote control will flicker
  753. on the screen. You don't have to complete the level -- you can get the
  754. portion of the remote and just die. The portions will not save, however,
  755. you must get perfects in all the games to get the whole remote in one
  756. sitting. Once you get the whole remote and use it at the world select
  757. map it will save.
  758.  
  759.                                  /~~~~~~~~\
  760. [GRD]                             Gridders
  761.                                  \________/
  762.  
  763. Cheat To prevent being sent back, you can cheat by going to the pause menu, do
  764. ----- a save and quit, then resume.  Only do this if your life is RED and
  765. hopeless of course.  You will be restarted over with everything reset!
  766. Including no loss of lives, like what happens when you 'give-up'.
  767.  
  768. Secret Level Go to the options screen and highlight "Exit". Hold down the
  769. ------------ stop button and type "LAX". (Yes you must let go of the stop
  770. button once it comes time to type the X).
  771.  
  772. You will hear a bad buddy say "HEY!".
  773.  
  774. In the US version of Gridders, this code will allow you to play secret
  775. level 25. In the Japanese version of Gridders, this code will allow you to
  776. play the 12 secret levels, including the on from the US verison.
  777.  
  778. FYI - the other published cheat codes are "BARX" and "PARALLAX".
  779. [I have no clue what these do, or any idea what he's talking about... - Ed.]
  780.  
  781.                                /~~~~~~~~~~~~\
  782. [GWR]                           Guardian War
  783.                                \____________/
  784. [Good luck with this one. ? :)  - Ed.]
  785.  
  786. -On the screen where you can see a lot of the land...
  787. -Press in this order Ls, Rs, C (HOLD THEM)
  788. -Now press Up, Down, Left, Right
  789. -Now a bunch of Japanese writing scrolls up and they mean in this order
  790.  
  791.            1-LOAD GAME
  792.            2-EQUIP (EXAMINE EQUIPMENT)
  793.            3-SHOP
  794.            4-GIVE YOURSELF LOADS OF CASH BY THE 1000'S
  795.            5-NO BATTLES
  796.            6-COORDINATES IN BATTLE MODE (X & Y)
  797.            7-FREE MOVEMENT ON MAP MODE
  798.            8-A BUNCH KILLER ATTACKS TO KIK THE CRAP OUT OF ANYONE
  799.            9-GOD MODE
  800.           10-MAP DETAIL
  801.           11-???
  802.           12-???
  803.           13-BASIC + 1
  804.           14-CLASS + 1
  805.                                  /~~~~\
  806. [HLL]                             Hell
  807.                                  \____/
  808.  
  809. [Note: This is the solve for the PC -- I assume they are the same. - Ed.]
  810.  
  811.         Anyone played this game knows there are more than one ways to arrive
  812. at the ending. The one I present here is only one of the many possibilities.
  813. Althrough I spent a lot of time to make the story line as linear and logic as
  814. possible, readers might still find it rather dis-orienated. Remember, examine
  815. each and every item you pick up. At some point, game progress relie on this.
  816. As in my previous creations, I had excluded un-necessary informations. So if
  817. you come across one during game play, feel free to explore on your own. Also,
  818. each character in your party carries his/her own inventory. Make sure you
  819. examine them. Be prepare to spend hours if you want to play this one from
  820. square one.
  821.  
  822. Union Station :: Dante's Apartment
  823. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  824.         Talk to Dante, then take the spare key from the computer table.
  825. Georgetown :: Captain Jersey's Kitchen
  826. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  827.         Take the Scrub List on the table and talk to Jersey. Go through all
  828. the questions and listen to all the informations.
  829. Foggy Bottom :: Entrance To Interface
  830. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  831.         talk to Karl (the man behind the door) and note the writtings on the
  832. sign. By combining the 1st letter of each word, you'll have to password. When
  833. being asked for the password, enter SESAME. Then go through the manhole to
  834. enter Interface.
  835.         Now you are inside Interface, to your far right is the exit and the
  836. door to the left lead to Mr. Beautiful's Office. For now, talk to the people
  837. here. You can skip the bartender since he got no informations you can use.
  838. Talk to Scub Stevens (the one who sits in the bar) and recruit him into your
  839. party. Then talk to Mindrunner (the one next to Stevens). After that, talk to
  840. Sophia Bene (the girl sitting at the far side) and recruit her. Now, talk to
  841. Kween Chaos (the one sitting on the staircase) and note what he said.
  842.         Enter Mr. Beautiful's Office and talk to Abonides (the little status).
  843. When being ask the password, enter CONDEMNATION. At this point, you'll go
  844. through a lengthy movie section, feel free to fast forward it. When Mr.
  845. Beautiful offers you a job, accept it.
  846.         When you arrive at Hell, take everything that's in your sight. You
  847. can skip talking to the POW for they process no informations. Go to the next
  848. room and talk to the demon Sanguinarius.
  849. The Mall :: Voice Of God Radio
  850. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  851.         Talk to Nick Cannon. He won't tell you much now, but knowing he's an
  852. audio expert will help you solve one of the puzzles later.
  853. Judiciary Square :: Phreakbeats Hangout
  854. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  855.         You'll notice you can take the fire extinguisher but since it serve
  856. no purpose in the entire game, I suggest you leave it alone. Talk to the two
  857. people there.
  858. Union Station :: Oscar Drexler's Apartment
  859. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  860.         Talk to Oscar Drexler.
  861. McPherson Square :: Gang Alley
  862. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  863.         This is the Gang Alley. To your left is the Clean Club House and to
  864. your right is Deadly 7 Club House. Upon arrival, you'll hold a conversation
  865. with Chistopher Modesta automatically. Talk to the other people here and note
  866. any information you can find.
  867.         Go inside Clean Club House and talk to Gracie Lovell.
  868. Gallery Place/Chinatown :: Pap Pap John's Comix Shop
  869. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  870.         Talk to Anna Mae and learn about her problem, then activate the
  871. computer. You'll need a pasword to shut down Locust, pay attention to the 2nd
  872. last alphabet of each word. Press enter to clear the screen and enter the
  873. password IMPERATOR. Tell Anna you solved her little problem and she'll give
  874. you the comic.
  875. McPherson Square :: Gang Alley
  876. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  877.         Go inside the Clean Club House. On the lower right of your screen you
  878. will see an exit, go there to enter the Clean Meeting Room. Talk to Temprance
  879. Lector (the one on the right) and Phrachie (on the left). When Phrachie ask
  880. you whether she should run a RAP or not, answer YES.
  881.         Go back to the Club House and deliver the news to Gracie. After that,
  882. proceed to the Deadly Club House. Talk to Electric Sex -- she who lies on the
  883. couch, twice then go into the Deadly Meeting Room. Talk to Barbara Bacchus and
  884. Languo. Feel free to go thro the door in front of you, that's Dolph Van
  885. Ittey's room ~~ althrough you won't have anything to do here at the moment.
  886. McPherson Square :: Cybershop
  887. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  888.         Pick up the copper tubings on the floor and talk to Dr. Clean. Accept
  889. her picklock implant offer.
  890. Gallery Place/Chinatown :: Aldous Xenon's Loft
  891. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  892.         Talk to Aldous Xenon and get the homing device.
  893.  
  894. The Pentagon :: Pentagon Garage Office
  895. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  896.         Have Sophia Bene forge you a level~4 pass (select Forger Skill in
  897. Sophia's inventory and right click it on the pass template). Talk to the guard
  898. by the door and offer him your security pass.
  899.         Go inside the garage and take the mechanic's creeper. Examine the
  900. lunch box lying next to the car and note the name.
  901.         Go back into the office and talk to the Dispatcher. During
  902. conversation, tell him to page JO BOYLE for you. Now, go back in the garage
  903. and plant the homing device in car.
  904. Gallery Place/Chinatown :: Aldous Xenon's Loft
  905. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  906.         Talk to Aldous Xenon.
  907. Dupont Circle :: British Embassy
  908. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  909.         You'll see two doorways here, to your right is the control center and
  910. the left one leads to Senator Burr's Office. Talk to Derek Literati, who is
  911. reading a report by the door.
  912.         Talk to Senator Burr.
  913. The Pentagon :: Pentagon Reception Area
  914. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  915.         Talk to the receptionist and have she direct you to GEN. MANGINI'S
  916. PENTAGON OFFICE. Use the lockpick implant to unlock the large metal door and
  917. stand onto the automatic walkway, then enter the entrance -- note that you
  918. access different parts of Pentagon in the same manner.
  919.         Talk to Sanguinarius and accept the trip to Hell. After you arrive in
  920. Hell, use the hell blade on Krystal Getty (the hostage).
  921. Federal Triangle :: Trangressions Entrance
  922. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  923.         Unlock door with lockpick implant and enter Jean Saint Mouchoir's
  924. office. Take the pencil next to the computer and use it on the notepad.
  925. Activate computer by entering access code GOD'S JUSTICE. Informations inside
  926. this computer is locked by password. At this point, you still can't access a
  927. few of those areas. At an later stage, you'll come back here and learn about
  928. them. For the time being, the areas you can access are:
  929.         Demons                          - Unholy Trinity
  930.                                           Pazuzu and Asmodeus
  931.                                           Mr. Beautiful
  932.         Dean Sterling
  933.         Citizens Freedom Front          - Senator Erin Burr
  934.         (code: FOGGY BOTTOM)              CFF
  935.                                           CFF History
  936.         Government Operations           - Night Of The Titans (code: HELL PIT)
  937.                                               - Randal Singh
  938.                                                 Townson Elders
  939.                                                 Brett Carew
  940.                                                 Eddy Commerce
  941.                                           Artificial Reality Containment
  942.         Gideon Eshanti & Rachel Braque
  943.         Fringe Operations               - Gneo-Gnostics
  944.         (code: DEAN STERLING)             Psionic League
  945.                                           Eschatology Incorporated
  946.                                           Meats
  947.         Solene Solux
  948.         Acti-Deck                       - Acti-Deck
  949.                                           Parallex Code
  950. Capitol South :: Gnostic's Office
  951. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  952.         Talk to Professor Coronary and go to the next room to talk to
  953. Wickersham Dodge and Daniel.
  954. Georgetown :: Psionic League Headquarters
  955. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  956.         Go inside the door in front of you and talk to Suzy Toast.
  957. Watergate :: Eschatology, Inc. Offices
  958. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  959.         Talk to Hercule Rue Des Couers and Christy Abraxis.
  960. Arlington :: Recurrection Unlimited
  961. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  962.         Talk to the technician there and go through the door. Here you'll face
  963. a stupid arcade sequence. By use the mechanic's creeper, your objective is to
  964. reach the other end of the corridor by avoiding those security beams. It's not
  965. a easy job, so make sure you save your game before you try. Also, be prepare
  966. to spend a lot of time on this one.
  967.         If you manage to get through, examine those recurrection untis. You'll
  968. find a body with a latin phase on his chest.
  969. Federal Center SW :: New Corporeal Biologics
  970. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  971.         There are lot's of stuffs here, but you'll only need the electro
  972. magnet, the large beaker and the small beaker. After you got theses items,
  973. use the Rig Skill on the copper tubings and you'll got your own still.
  974.         Talk to Brewer for informations.
  975. Capitol South :: Menial's World Headquarters
  976. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  977.         Take a bottle of beer from the refrigator and use the dream powder in
  978. Stevens' inventory on it.
  979.         Talk to Mick for information, then return the beer to the refrigator.
  980. Wait a few seconds and Mick will fall asleep. Take the collector unit.
  981. McPherson Square :: Gang Alley
  982. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  983.         Go to Deadly 7 Meeting Room and give the still to Languo. Ask him for
  984. informations you need. Go back to the Deadly 7 Club House and talk to Electric
  985. Sex, then give her the key to Dante's apartment. Note the word she tells you.
  986.         Go into Dolph Van Ittey's room and activate his computer. The access
  987. code is BLOODNET. Read through all his personal files. Go back to the alley
  988. and tell Christopher about Dolph's idenity, then talk to Chastity Bene.
  989. Georgetown :: Psionic League Headquarter
  990. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  991.         Deliver the collector unit to Suzy Toast and she'll moderify it for
  992. you.
  993. Foggy Bottom :: Asylum Waiting Area
  994. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  995.         Talk to the two people here and note any informations you can find,
  996. then go to the next room. Talk to the two groups if you like, your mission is
  997. to use the collector unit to fry them.
  998. L'Enfant Plaza :: Fitzgerald's Speakeasy
  999. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1000.         Take a bottle of beer from the bar, then talk to Milwaukee Jack -- he
  1001. is sitting by his own in the corner. Then talk to Splits Magnola who is
  1002. sitting by the bar. When asked to create a diversion, throw the bottle of beer
  1003. to the TV above the bar.
  1004.         Talk to Splits again to recruit him, dismiss Scub Stevens.
  1005. Georgetown :: Psionic League Headquarters
  1006. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1007.         Talk to Suzy Toast.
  1008. Farragut North :: Dean Sterling's Office
  1009. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1010.         Talk to Dean Sterling.
  1011. Union Station :: Asmodeus' Porn Studio
  1012. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1013.         Talk to Grinda Dove (the girl sitting on the desk), Rutterkind (the
  1014. small demon at Dove's feet) and Asmodeus. After you arrive at the setting,
  1015. talk to Asmodeus again.
  1016.         After you are back to reality, talk to Dean Sterling and take the
  1017. Psychopomp unit on the floor.
  1018. Union Station :: Dante's Apartment
  1019. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1020.         Talk to Dante. Use psychopomp unit on yourself and enter address:
  1021. GARAGE. Talk to Deepthroat.
  1022. L'Enfant Plaza :: The Collector's Room
  1023. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1024.         Use electro magnet on the parchment located at the corner of the room.
  1025. Capitol South :: Gnostic's Office
  1026. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1027.         Talk to Professor Coronary, then go to the next room and talk to
  1028. Daniel. Take that piece of note on the computer and examine it. The
  1029. information on that note is critical. Go back and talk to Coronary again, note
  1030. the word Gesticulate.
  1031. Dupont Circle :: British Embassy
  1032. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1033.         Go to the control room and talk to Senator Burr and her assistance
  1034. Katerina Goertz. Use the psychopomp on yourself and enter address CHARON. Talk
  1035. to the ferryman when you arrive.
  1036.         * Beautiful's Hostage Hellpit
  1037.                 Take the steel cover and the beer mug on table. Use the mug
  1038.                 on the acid pool.
  1039.         * The Hell Zoo
  1040.                 Take the staff, jar of food, floating beast, bucket of Styx
  1041.                 water and zoo key. Talk to both characters. Use the jar of
  1042.                 food on Machalus follow by using the key on the animal cage
  1043.                 (NOT the one holding those floating beast).
  1044.         * The Wall Of Flame Hellpit
  1045.                 Talk to Prudence Alala, then put the steel cover onto the vent
  1046.                 shaft -- the hole with steam blowing up. Stand onto the cover
  1047.                 and wait.
  1048.         * The Hell Ice Field
  1049.                 Use the floating beast on yourself to go near the ice block.
  1050.                 Use the bucket of Styx water on the ice block.
  1051.         * The Hell Music Room
  1052.                 Talk to Alice Trenton to learn clue on this one. By right
  1053.                 clicking on a white square, you can learn what note will it
  1054.                 emit. To free Alice, you'll need to find all silent letters in
  1055.                 the verse:
  1056.                         Murder the dumb,
  1057.                         Torture the meek
  1058.                         with the scent of death
  1059.                         and the gnashing of teeth
  1060.                 The answer is: B E C A G. Left click on the correspond white
  1061.                 squares.
  1062.         * The Hell Dentist Office
  1063.                 Talk to the demon and note what he's doing. Use nerve gas
  1064.                 cartridge on the NO2 tank. Take the NO2 cartridge and dentist
  1065.                 drill.
  1066.         * The Ratroom
  1067.                 Talk to Dingo Tucker and use the NO2 cartridge on the tubes.
  1068. Foggy Bottom :: Entrance To Interface
  1069. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1070.         Go to Mr. Beautiful's office and talk to the gangster there. Talk to
  1071. Mr. Beautiful if you want, but DON'T take his head with you. Take the cue
  1072. stick instead.
  1073.         Puzzle: First, you need to translate those numbers into letters.
  1074.                 Since R=23 ==> A=6, U=26, V=1. Now, look for a song's name or
  1075.                 singer's name that correspond to the encrypted word. Then key
  1076.                 in the code of that song.          Answer: E3 D9 E8
  1077. The Mall :: Voice Of God
  1078. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1079.         Give Mr. Beautiful's DAT to Nick Cannon, he'll play it out for you.
  1080. Note what it said.
  1081. Union Station :: Dante's Apartment
  1082. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1083.         Talk to Dante. Use Psychopomp on yourself and enter address GARAGE.
  1084.         Talk to Deepthroat.
  1085. Federal Triangle :: Bureau Of Records
  1086. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1087.         Talk to Mr. Calcutta and Ms. Stinson. Pay attention to what Ms.
  1088. Stinson said for it is clue to an computer access code.
  1089. Federal Triangle :: Trangressions Entrance
  1090. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1091.         Unlock the door with lockpick implant and enter the office. Activate
  1092. computer. Look up the topic Government Operations / Massimo Eddy. When ask to
  1093. enter access code, use TRIANGLE.
  1094.         Use Bene's forger Skill on the credentials template.
  1095. Federal Triangle :: Bureau Of Records
  1096. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1097.         Talk to Mr. Calcutta.
  1098. Arlington :: Lee Mansion Guard Room
  1099. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1100.         Use Splits' psionic skill on the guards, then enter the next room. Use
  1101. the cue stick onto the lamp beside the phanter. Go through the doorway and
  1102. talk to Massimo Eddy. Examine the notes he give you.
  1103.  
  1104. Dupont Circle :: British Embassy
  1105. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1106.         Talk to Katerina Goertz, she should tell you more about the hostages.
  1107. If she doesn't, just wonder around town for a while and check back to her.
  1108. Use the psuchopomp on yourself and enter address CHARON.
  1109.         * The Belly Of The Beast
  1110.                 Talk to Thelma Bay Chesapeake. Take the stone and femur bone,
  1111.                 then apply stone to bone.
  1112.         * The Abyss
  1113.                 Talk to Jeremy Verdi and Gack. Then use mug of acid on hell
  1114.                 blade. Give mug of acid to Gack and take the backet of tar.
  1115. Federal Triangle :: Trangressions Entrance
  1116. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1117.         Unlock door with picklock implant and enter office. Activate computer
  1118. and look up topic Government Operations / Night Of Re~Entombment. Access code
  1119. are JEREMY VERDI and GESTICULATE. Don't forget to read the memo.
  1120. Union Station :: Dante's Apartment
  1121. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1122.         Talk to Dante and use psychopomp on yourself, enter address GARAGE.
  1123. Talk to Deepthroat.
  1124. The Pentagon :: Pentagon Reception Area
  1125. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1126.         Talk to the receptionist and have her direct you to Thomas Meaculp's
  1127. Office. Once inside, active the computer. To gain access, answers are:
  1128.         Shudder is to fear as Crying is to Sorrow
  1129.                                            ~~~~~~
  1130.         Fan is to air conditioner as Keyboard is to Decking Unit
  1131.                                                     ~~~~~~~~~~~~
  1132.         Suicide is to death as Embezzlement is to Wealth
  1133.                                                   ~~~~~~
  1134.         Charon is to perdition as Freeways is to Los Angeles
  1135.                                                  ~~~~~~~~~~~
  1136.         Once you learn the whereabout of Thomas, go back to the reception
  1137. area and have her direct you to Pentagon Jail. Once inside, use the EMP
  1138. grenade on the guard follow by using mini bombs on the cell.
  1139. Dupont Circle :: British Embassy
  1140. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1141.         Talk to Senator Burr and Jeremy Verdi. Give the note Massimo gave you
  1142. (the one with mathematical symbols) to Jeremy, then talk to him. Talk to
  1143. Katerina Goertz, she'll tell you the locations of the remaining hostage. If
  1144. she doesn't, just wonder around town for a while and check back to her.
  1145.         * The Hell Steel Mill
  1146.                 Talk to Brett Carew and use the staff on the gears.
  1147.         * Hell's Desert
  1148.                 Talk to Walker Dash and Atroxias, then use the dentist's
  1149.                 drill on water jar.
  1150.         * The Hell Schoolroom
  1151.                 Talk to Randal Singh and Mr. Maledictum.
  1152.                 Puzzle: To solve this, you'll first need to establish a base
  1153.                         letter. Any +ve number means counting towards Z, ~ve
  1154.                         numbers means counting the other way.
  1155.                         For example, in question 1 the codes are:
  1156.                         1 +1 +15     +9 +11 +5 +10 +1 +15     +5 +11 +19 ~3
  1157.                         By choosing "D" as you base which correspond to "1",
  1158.                         the codes translate into:
  1159.                         Des Moines Iowa
  1160.                         The other answers are:
  1161.                                 Little Rock Arkansas
  1162.                                 Helena Montana
  1163.         * Mephisto's Throne Room
  1164.                 Talk to Mephisto and fight him. Take his hand after you
  1165.                 defeated him.
  1166.         * Beelzebub's Throne Room
  1167.                 Use the bucket of tar on the floor then fight him. Take his
  1168.                 wing after you defeated him.
  1169.         * Belial's Throne Room
  1170.                 Use explosive charge on the floor (near the glowing section),
  1171.                 fight him and take his medal after you defeated him.
  1172.         * Cerberus's Lair
  1173.                 Go through the doorway in front of you. When you arrive, wait
  1174.                 for the demon to leave and take the brush on the floor. Use it
  1175.                 on Satan's Gate to paint the words GOD IS DEAD. Enter and kill
  1176.                 Satan.
  1177.         Go back to reality and talk to Katerina Goertz and Senator Burr to
  1178. learn about their progress. Use psychopomp on Rachel and enter the address
  1179. SPAWNER.
  1180. The Pentagon :: Pentagon Reception Area
  1181. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1182.         You'll arrive here automatically after you completed the above
  1183. section. Have the receptionist direct you to The Pneumatic Delivery Room.
  1184. After you arrive, take one of the pneumation tubes on the floor and put a
  1185. gas bomb inside. Talk to Jate then give your bomb~tube to her. Enter address
  1186. MIRACULUM SEPULCRUM. Exit back to reception area and have the receptionist
  1187. direct you to Pentagon Chapel.
  1188.         When you arrive, take the taper on the floor and light candles #6, 3,
  1189. 1, 4, 7, 2, 5, 10, 8, 9 (counting from the left). After you defeated Solene
  1190. Solux, enter the hole where Solux appears. Use the Hell bug disk on Hell
  1191. computer.  *** END ***
  1192.  
  1193. ADDITIONAL INFORMATION: I know I'll receive truck-load of e-mail if I exclude
  1194.                         the gambling sequence, so here it is.
  1195.         Find some time to talk to Laura Prophet in Deadly 7 Club House AFTER
  1196. you got some cash and she'll tell you where the racetrack results room is.
  1197. Wait until you got the notes from Maissmo Eddy, examine the one painted with
  1198. colors and note which color is "P", which is "S" and which is "T".
  1199.         Check the betting machine in racetrack results room. If you see the
  1200. Solux Stake is on, bet all your money. Otherwise, don't bother. To select the
  1201. horse that will WIN, choose the one with a symbol containing 2 of the 3 "P"
  1202. colors. To choose the PLACE horse, choose the one with a symbol containing 2
  1203. of the 3 "S" colors. To choose the SHOW horse, choose the one with a symbol
  1204. containing 2 of the 6 "T" colors.
  1205.  
  1206.                                    /~~~~~~~~~\
  1207. [HOR]                               The Horde
  1208.                                    \_________/
  1209.  
  1210. Strategy Guide One of the most common mistakes that causes players financial
  1211. -------------- trouble is NOT selling back items before moving on to the next
  1212. land. When you dig up a cow, fence, pit, soldier, or whatever, you get back
  1213. money equal to what it costs to place that object down in the first place.
  1214. So in the Shimto Plains at the winter of year 3, make sure you sell all your
  1215. cows and stuff.  The Tree Realms goes to year 4, so sell your stuff in the
  1216. winter of that year. Each "land" lasts one year longer than the previous one.
  1217.  
  1218. Shimto Plains:
  1219.         No hidden items.  Start off by chopping down trees and planting as
  1220.         many saplings as you can.  Repeat this for a few seasons until you
  1221.         have enough to buy a cow.  Place cows in the south of your town, as
  1222.         hordlings come mostly from the north.  Keep making cows and saplings
  1223.         so that you have 10 or more cows by the end of year 3.  Don't forget
  1224.         to pick them all back up in the winter before you go to the Tree
  1225.         Realms of Alburga!
  1226. Tree Realms of Alburga:
  1227.         Plant as many saplings as you possibly can.  Keep planting until it
  1228.         says "at max" in your inventory box.  After the hordlings come, plant
  1229.         more to replace the ones they destroy.  After a few rounds of this,
  1230.         the Dryad will give you the Boots of Boogie.
  1231. Fetid Swamps of Buuzal:
  1232.         Around the third year or so, your map will become large enough to
  1233.         show two "arrows" made of stones (apparent on the overview map).
  1234.         Dig at the intersection of these two invisible lines to find the
  1235.         magic flute.  This is probably the most useful (and annoying
  1236.         sounding) items in the game.
  1237. Kar-Nyar Desert:
  1238.         Keep making those waterways!  A tree will grow when you get water
  1239.         to an odd-looking bush, which grows in a random spot.  The tree frog
  1240.         wants the three foods you can find scattered around the desert--the
  1241.         Blue Fruit, Green Meat, and Purple Seeds.  Just set them down next to
  1242.         the tree and he'll give you his Trident.
  1243. Frozen Wastes of Vesh:
  1244.         Use bombs to blow away the snow in the preparation stage (this is the
  1245.         only land where you can use bombs during this stage), or summon
  1246.         Roscoe to melt away huge strips during the battle stages.  Be careful
  1247.         with Roscoe, though--he levels houses really quickly.
  1248.  
  1249. Here are the hordes to expect each season for the first 10 years...
  1250.    <------------> <-----------------> <-------------
  1251.    Yr 1 Yr 2 Yr 3 Yr 1 Yr 2 Yr 3 Yr 4 Yr 1 Yr 2 Yr 3
  1252. #1 5678 6864 7345 666x 7x-8 8--- xx-- 78-5 85-- x---
  1253. #2        24   12        4     8 --36            3
  1254. #3                  12  354   x   335
  1255. #4            122            3-1    6      --1- --1-
  1256. #5                     ---1      --1-      -1-- -1--
  1257. #6                                    --23 -368 -577
  1258.  
  1259. 'x' means 10, so basically the 2nd land, year 2 is a bitch...
  1260.  
  1261. #1-6 are the six different hordling types. 1 is the basic type, 2 is the
  1262. walking mouth, 3 is the plumber, 4 is the lumbering one, 5 is the wizard
  1263. one, 6 is the crocodile one.
  1264.  
  1265. Cheat and option codes:
  1266.         Before entering codes--start the game as normal.  Hold Up, A & B,
  1267.         and press Pause. Enter the code and unpause. The word associated
  1268.         with the code substitutes T for B button and O for A button.
  1269.         [i.e. The word TOT would translate to the code BAB  - Ed.]
  1270.  
  1271. View Cinemas:
  1272.         ROLLOUT (Right, A, Left, Left, A, Up, B).  All the video cinemas will
  1273.         play--press Stop to skip to the next video clip.
  1274. Finish Level:
  1275.         DOLLDOOR (Down, A Left, Left, Down, A, A, Right)
  1276. Get 30,000 crowns:
  1277.         LOOTLORD (Left, A, A, B, Left, A, Right, Down)
  1278.         You can do this whenever you are low on cash, but you'll never get
  1279.         more than 30,000 from it.
  1280. Show whole map:
  1281.         LOUDTOOT (Left, A, Up, Down, B, A, A, B)
  1282. Keep playing:
  1283.         ODDROB (A, Down, Down, Right, A, Down)
  1284.         Lets you keep on playing even if the entire village is destroyed
  1285.         by the Horde, Rosco or you with the flame thrower!
  1286. Make Magic Items Available:
  1287.         TROLLDROOL (B, Right, A, Left, Left, Down, Right, A, A, Left)
  1288.         Makes all magic items available in the purchase item screen.
  1289. Speed up Chauncy:
  1290.         TROT (B, Right, A, B)
  1291.         Makes Sir Chauncy run 2X as fast. Combined with the Boots of Boogie
  1292.         he moves 4X!
  1293. Invincible:
  1294.         TURDODOR (B, Up, Right, Down, A, Down, Right)
  1295.         Chauncey is invincible. He'll still say ouch, but it won't hurt a
  1296.         bit when he's hit.
  1297.  
  1298.                           /~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\
  1299. [TIM]                      The Incredible Machine
  1300.                           \______________________/
  1301.  
  1302. [Anyone have solutions for puzzles after level 87? Post 'em!  - Ed.]
  1303.  
  1304. THE INCREDIBLE MACHINE is one of the those games whose puzzle solutions can
  1305.  be most difficult to describe with words. Still, I'm going to give it my
  1306.  best shot. For those of you interested in getting a hint before the
  1307.  proverbial beans are spilled, I've tried to begin most of my solutions with
  1308.  just such a clue. The nice thing about most of TIM's puzzles is that many
  1309.  of them can be solved in several different ways. Thus, I neither claim that
  1310.  my answers are the easiest nor the most elegant. They do work, however, if
  1311.  executed properly. I encourage you to use my solutions as a springboard to
  1312.  your own, more imaginative Rube Goldberg contraptions. A word of
  1313.  explanation: At times, I may refer to a size "x" trampoline or conveyor
  1314.  belt. Size 1 refers to the smallest (or shortest) of these objects, size 2
  1315.  indicates that the object should be one step larger, and so forth up to the
  1316.  maximum size (size 4 for an incline, size 5 for a conveyor belt).
  1317. 1. PUT THE BALL IN THE HOOP
  1318. This puzzle provides introductory practice to using mouse motors and belts.
  1319.  The far left bowling ball should land on a mouse motor connected to the
  1320.  first conveyor belt. Each successive ball should travel right bumping into
  1321.  another mouse motor connected to the next higher conveyor belt. When the
  1322.  basketball takes its turn on its conveyor belt, it will fall directly into
  1323.  the hoop.
  1324. 2. MIRROR IMAGES
  1325. More tutorial. Build a machine on the right that's a mirror image of the
  1326.  left. Be sure you reverse the position of the mouse motor or the bowling
  1327.  ball will fly off to the right.
  1328. 3. BELLOWS AND BALLOONS
  1329. Practice with bellows. Blow the top balloon into the rotating gear. Blow the
  1330.  bottom balloon into the scissors.
  1331. 4. FLIP, FLIP, FLIP
  1332. Practice with seesaws. Position a seesaw under each cannonball so that each
  1333.  flipped cannonball will flip the next, and the next, and the...
  1334. 5. PUNCH OUT
  1335. Practice with boxing gloves and seesaws. Place a seesaw under each
  1336.  cannon-ball, a boxing glove to the left of the second bowling ball, and a
  1337.  boxing glove to the right of the baseball. The top bowling ball will flip
  1338.  up the top cannonball, which will engage the second boxing glove,
  1339.  projecting the second bowling ball onto the second seesaw, flipping the
  1340.  second cannonball into the lower channel so that its collision with the
  1341.  bottom boxing glove will send the baseball home.
  1342. 6. BOUNCING OVER TO MORT
  1343. Practice with trampolines. Here, it's important to realize that the lower
  1344.  the trampoline, the more bounce (and height) you'll get out of the
  1345.  basketball. So place 2 trampolines to the right of the first (and at the
  1346.  same level) and place your last trampoline a few spaces to the left of
  1347.  Mort's cage. Make sure the basketball falls squarely on each trampoline.
  1348. 7. JACK SAYS, "HI BOB"
  1349. Practice with Jack-in-the-boxes. Connect the top mouse motor to the middle
  1350.  jack-in-the-box. When the cannonball gets flipped into the air, have it hit
  1351.  another mouse motor connected to the jack-in-the-box under Bob the Fish.
  1352. 8. TILTING AT WINDMILLS
  1353. Practice with Windmills. Place a windmill to the right of the top bellows,
  1354.  then connect it to the top conveyor belt (you'll need to reverse the
  1355.  windmill in order to move the conveyor belt to the left). The baseball will
  1356.  travel left and fall through the gap where you should have it land on
  1357.  another set of bellows blowing another windmill connected to the second
  1358.  conveyor belt. This time, the tennis ball will move right where it should
  1359.  fall through the hole and land on another set of bellows blowing the bottom
  1360.  windmill connected to the gear. Bye Bye Balloon!
  1361. 9. LOWER ALL THE BUCKETS
  1362. Practice with scissors. Have the cannonball fall onto a pair of scissors
  1363.  that you position on the first rope to the left. The baseball on the right
  1364.  should fall onto the trampoline positioned immediately beneath it so that
  1365.  it bounces up and collides with the scissors on the right.
  1366. 10. BANG, BANG, BANG
  1367. Practice with guns. Tie a rope from the left side of the seesaw to the
  1368.  pulley below and then to the bottom gun. Place a pail under the pulley on
  1369.  the left and tie a rope from the pail to the pulley to a gun that you
  1370.  position to the right of the pulley.
  1371. 11. LIKE A HURRICANE
  1372. Practice with switches and fans. Place a trampoline under the right switch
  1373.  and a fan to its immediate left. The baseball will fall on the trampoline
  1374.  and bounce back up, flipping the switch, turning on the fan, which will
  1375.  blow the balloon to the left so that it turns on the middle fan. Finally,
  1376.  position a fan immediately to the right of the lower left switch.
  1377. 12. GENERATORS AND MOTORS
  1378. Practice with...well, you know. Position a windmill to the left of the fan
  1379.  and connect it to the top generator. Position an electric motor next to
  1380.  this outlet and connect it to the conveyor belt (if necessary, reverse the
  1381.  motor so that its belt connector is on the right; otherwise, the conveyor
  1382.  belt will  turn in the wrong direction). The basketball should roll right,
  1383.  onto the mouse motor which you should connect to another generator to the
  1384.  left of the tennis ball. Finally, place a fan to the right of the generator
  1385.  and the left of the tennis ball. The fan should blow the tennis ball into
  1386.  the pipe hole.
  1387. 13. PUTTING THE GEARS IN MOTION
  1388. Practice with gears and solar panels. Position a motor to the right of the
  1389.  top solar panel (you'll need to reverse it) and connect it to the top
  1390.  conveyor belt. The cannonball should roll right, fall through the gap, and
  1391.  onto a flashlight which you should aim at the middle solar panel. Position
  1392.  a fan under this middle outlet so that it blows the windmill which you
  1393.  should connect to the bottom conveyor belt. Tie a rope from the pail to the
  1394.  lower lightbulb so that when the pail falls it will turn on the light,
  1395.  powering the bottom outlet, and turning on the electric motor. Lastly, of
  1396.  course, connect this motor to the gears.
  1397. 14. LIGHTING A FUSE
  1398. Practice with cannons and fuses. Follow the example with the first cannon
  1399.  and place a magnifying glass and flashlight to the right of the middle
  1400.  cannon (you'll need to reverse the magnifying glass), and another
  1401.  flashlight and magnifying glass to the left of the bottom cannon.
  1402. 15. BOOM, BOOM, BANG
  1403. Practice with dynamite. Tie a rope from the pail to the lightbulb. Position
  1404.  your dynamite to the right of the lightbulb and magnifying glass and below
  1405.  and to the left of the basketball (be sure its fuse is on the left!).
  1406.  Arrange for the flying basketball to turn on a flashlight/magnifying glass
  1407.  combination which you should position to the right of the bottom cannon
  1408.  (this magnifying glass will need to be reversed).
  1409. 16. BLASTOFF
  1410. Practice with rockets. Have the bowling ball hit a flashlight to the left of
  1411.  the second rocket so that it lights its fuse (with the help of a magnifying
  1412.  glass, of course). Place the lowered end of a seesaw above this second
  1413.  rocket and tie a rope from this end of the seesaw to a lightbulb (which you
  1414.  position to the left of the candle) via a pulley below the lightbulb. The
  1415.  light from the bulb should shine through a magnifying glass and light your
  1416.  way free of this level.
  1417. 17. DOING SOME BLASTING
  1418. Practice with dynamite plungers. Place the upper end of a seesaw under the
  1419.  falling bowling ball and tie a rope from the lower end to a pulley to the
  1420.  right of the gun, then to the gun's trigger. Place a stick of dynamite on
  1421.  each of the 3 brick shelves on the left of the screen. (The stick of
  1422.  dynamite on the top shelf will need to be as far left as possible.)
  1423. 18. SENDING MORT THE MOUSE HOME
  1424. Practice with cats and mice. Position a trampoline under the bowling ball so
  1425.  that it bounces up and smashes Bob's bowl. Place a conveyor belt under Mort
  1426.  and connect it to the mouse motor. Finally, place a Pokey the Cat on the
  1427.  bottom brick level (facing right), far enough left that he'll chase Mort
  1428.  into his hole without eating him.
  1429. 19. MONKEY BUSINESS
  1430. Practice with monkeys and bicycles. A piece of cake: Tie a rope from the
  1431.  cage to the left monkey's shade.
  1432. 20. BRIDGING THE GAP
  1433. Practice with inclines. Reduce the size of your incline to a size 2 so that
  1434.  it fills in the middle gap. Place a seesaw in the far left gap with its
  1435.  left end down and right end up (the left end of this seesaw should be level
  1436.  with the wooden track). Tie a rope from its left end through both pulleys
  1437.  to the left end of the middle seesaw.
  1438. 21. CLIMBING A HILL
  1439. This one's similar to puzzle 1. Fill each gap with a connected mouse motor
  1440.  and size 1 conveyor belt. Then say "So Long" to Pokey.
  1441. 22. TURN, TURN, TURN... POP, POP, POP
  1442. Okay, the tutorial's behind you...now comes the fun! The idea here is to
  1443.  properly connect all of your gears. Tie the left end of the upper seesaw to
  1444.  the top monkey's shade. Connect the two free gears under this monkey with a
  1445.  belt. Place a gear immediately to the left of the lower-most gear so that
  1446.  they're properly meshed. Connect this newly added gear to the conveyor belt
  1447.  and the mouse motor to the gear at the top of the screen. Finally, connect
  1448.  the bottom monkey to the gear immediately under the mouse motor.
  1449. 23. TRICK SHOOTING
  1450. This one's interesting. Position a gun above and to the right of the top
  1451.  seesaw and tie it to the left end of the seesaw. This gun's bullet should
  1452.  hit the top baseball sending it into the container on the right. (Don't hit
  1453.  it too squarely or it will bounce off the right wall and away from the
  1454.  container.) Place a gun below and to the right of this same seesaw and tie
  1455.  it to the lower end of the top seesaw. This gun should take care of the
  1456.  middle baseball. Finally, place a gun above and to the right of the bottom
  1457.  seesaw and tie it to the upper end of the bottom seesaw. Have its bullet
  1458.  take out the bottom baseball.
  1459. 24. SAVE THE BALLOONS
  1460. This one's a cinch. Simply tie balloons 2 and 4 together the same way that
  1461.  balloons 1 and 3 are tied. Stringing the rope around the bottom of pulley 2
  1462.  and the top of pulley 4 will create a sort of counterweight so that balloon
  1463.  2 will pull on 4 and vice versa preventing either from floating too high.
  1464. 25. POP TWO BALLOONS
  1465. The trick here is to drag the right most balloon to the middle of the
  1466.  screen. Place a pulley above and to the right of the bottom left brick,
  1467.  roughly level with the bottoms of the balloons. Position a balloon to the
  1468.  far left of the screen at the same level as the other balloons and tie it
  1469.  to the balloon on  the far right via the pulley. The left-most balloon will
  1470.  rise and drag the right-most balloon toward the gear, then will swing
  1471.  right, engaging the mouse motor.
  1472. 26. DROPPING THE BALL
  1473. The gun is what will send the bowling ball into the cave. Timing is what
  1474.  will ensure that the pails are not in the way. Position the gun between the
  1475.  two pails and aim it right at the bowling ball. We'll need the use of a
  1476.  cannonball, so tie the lower end of the seesaw to a pulley at the bottom of
  1477.  the screen to a lightbulb which you position to the right of the cannon.
  1478.  Use a magnifying glass to light the fuse. To get the cannonball to fall
  1479.  into the right-most pail, place a mouse motor just above the gun. To fire
  1480.  the gun, place a seesaw below and to the right of the first seesaw, and tie
  1481.  a rope from its lower-left end via a pulley to the gun. Finally, place a
  1482.  size 1 conveyor belt just above the lower-left end of the top seesaw and
  1483.  another one between the two seesaws to create a "step" that will slow down
  1484.  the bowling ball's progress. The bowling ball will then hit the top seesaw
  1485.  (turning on the light and setting off the cannon), bounce off the conveyor
  1486.  belt, roll off the right end of the top seesaw onto the conveyor belt step
  1487.  (slowing it down while the cannonball gets the pail out of the way), and
  1488.  fall onto the upper-right end of the lower seesaw, firing the gun.
  1489. 27. POPPING BALLOONS ON THE MOON
  1490. Plan on popping the first balloon with the left-most gear, the second
  1491.  balloon with the scissors, and the third balloon with the gun. To take care
  1492.  of the first balloon, use an incline to get it onto the trampoline, and
  1493.  another incline above and to the left of the upper-left gear to send the
  1494.  balloon to its doom. Position a gun to the right of the seesaw aimed at
  1495.  where the balloon will be when it falls on the seesaw. Tie a rope from the
  1496.  lower-left end of the seesaw to the pulley in the lower-right corner, and
  1497.  then to the gun. The third balloon will commit suicide by teetering the
  1498.  teeter-totter which will fire the gun at it. The second balloon will bounce
  1499.  off the seesaw where it will then find its point in life...and death.
  1500. 28. A BASEBALL IN EVERY POT
  1501. This one's simple only after you've solved it. All you need are the 6
  1502.  seesaws. Position 3 seesaws so that their lower-left ends are immediately
  1503.  under the 3 baseballs on the left. Position the other 3 seesaws so that
  1504.  their lower-right ends are immediately under the 3 baseballs on the right
  1505.  (you'll have to reverse them first, then position them under the
  1506.  baseballs). Then watch the bowling ball do its thing.
  1507. 29. WEIGHING THE SITUATION
  1508. This puzzle is one of my favorites. All that's needed is to set up the pails
  1509.  as counterweights and time everything just right. First, tie pail 1 to pail
  1510.  2 via the 2 pulleys above them. Then do the same with pails 3 and 4. Place
  1511.  one tennis ball high above pail 1 and another immediately above pail 2.
  1512.  Place the third tennis ball above pail 4 and the cannonball on the
  1513.  upper-right-most incline. When the tennis ball falls into pail 2, it will
  1514.  start falling and pail 1 will start rising. The tennis ball falling into
  1515.  pail 1 from high above should stop this motion when there's enough room
  1516.  under pails 1 and 2 for the baseball to roll underneath. The tennis ball
  1517.  falling into pail 4 will raise pail 3. And if the timing is just right, the
  1518.  cannonball will fall into pail 3, raising pail 4 when the baseball is
  1519.  between them.
  1520. 30. POP ALL THE BALLOONS
  1521. With the help of conveyor belts and an incline, we should be able to coax
  1522.  the first balloon to collide with the gears on the right. First, place a
  1523.  seesaw near the bottom right corner of the screen, and Kelly the Monkey to
  1524.  the right of the gears. Tie the lower-right end of the top seesaw to the
  1525.  lower-right end of the bottom seesaw, and tie the upper-left end of the
  1526.  bottom seesaw to the monkey's shade. Connect the monkey to the right-most
  1527.  gear. Place two size 4 conveyor belts immediately below the pipe (the left
  1528.  balloon has to float up and stop under the left end of the left conveyor
  1529.  belt). Connect the left conveyor belt to the gear at the bottom and the
  1530.  right conveyor belt to the middle of the top three gears. Place a size 1
  1531.  incline (pointing down and to right) against the right edge of the right
  1532.  conveyor belt. Finally, place an incline under the bowling ball. The idea
  1533.  is that the bowling ball will hit Pokey, who will set off the seesaws and
  1534.  get the monkey to pedal. The left-most balloon will rise and rest just
  1535.  underneath the left-most conveyor belt until the rotating gears drive the
  1536.  conveyor belts and start this balloon moving to the right. It should
  1537.  eventually bounce off the incline and down to its destruction. Of course,
  1538.  the balloon on the right never has a chance.
  1539. 31. PUT AWAY THE BASKETBALLS
  1540. A size 4 conveyor belt will move the balls in the right direction. Position
  1541.  it several spaces below the right two basketballs. Position an incline
  1542.  under the lower-most ball so that it, too, will roll onto the conveyor
  1543.  belt. Place the mouse motor just above the lower-most ball so that the top
  1544.  ball hits it and bounces off to the right. Connect the mouse motor to the
  1545.  conveyor belt and the rest is history. (If necessary, you can place the
  1546.  seesaw above and to the left of the wooden container to prevent any of the
  1547.  basketballs from bouncing out.)
  1548. 32. FIVE GUN SALUTE
  1549. The trickiest part of this machine is the correct alignment of the four
  1550.  seesaws. First, set some balloons free by having the baseball (on the
  1551.  screen) hit a pair of scissors (cutting the rope under the fourth balloon),
  1552.  bouncing off to the right, and hitting another pair of scissors (cutting
  1553.  the rope under the fifth balloon). Use the baseball and third pair of
  1554.  scissors to set the second balloon free. Now the seesaws: The first balloon
  1555.  should hit the lower-right end of a seesaw whose upper-left end is tied to
  1556.  the left-most gun. The second balloon should hit the lower-right end of a
  1557.  seesaw whose upper-left end is tied to the gun just below the latter gun.
  1558.  The fourth balloon should hit the lower-left end of a seesaw whose
  1559.  upper-right end is tied to the lower-most gun and whose lower-left end is
  1560.  tied to the upper-most gun via a pulley below and far to the right of this
  1561.  seesaw (got that?). The fifth balloon should hit the lower-left end of a
  1562.  seesaw whose upper-right end is tied to the right-most gun via a pulley on
  1563.  the right edge of the screen. Simple, huh?
  1564. 33. A FAREWELL TO BALLOONS
  1565. A traditional Rube Goldberg contraption where the "energy" of the falling
  1566.  ball must be passed on from device to device until the objective is
  1567.  reached. In this case, we'll be moving in a counter-clockwise direction,
  1568.  and ultimately break the balloon with a flaming rocket. Start by placing
  1569.  your fan below and to the right of the switched outlet (the fan will be
  1570.  partially off the screen) where it will blow the tennis ball to the left.
  1571.  The tennis ball should eventually hit and turn on the flashlight. Place a
  1572.  magnifying glass between the flashlight and the candle to light the candle.
  1573.  Position a gear immediately above the gear in the bottom right corner.
  1574.  Connect this gear to the right-most generator, and connect the nearby
  1575.  electric motor to the jack-in-the-box. Connect the upper-left motor to the
  1576.  left-most generator. Connect the right- most of the set of six gears to the
  1577.  bottom-right conveyor belt.
  1578. 34. POP GOES THE WEASEL
  1579. The motion of the mouse motor is what will turn the jack-in-the-box.
  1580.  Indirectly connect the mouse motor to the jack-in-the-box using 2 pairs of
  1581.  meshed gears. Then arrange for the tennis ball to fall onto a seesaw whose
  1582.  lower-left end is tied to a lightbulb (to the left of the tennis ball) via
  1583.  the pulley. The bulb should power a solar panel to the right of a fan that
  1584.  you position to the right of the basketball. The basketball will blow off
  1585.  to the left where you should arrange for it to hit a seesaw whose
  1586.  lower-right end is tied to the lower-right end of the seesaw above the
  1587.  mouse motor.
  1588. 35. WHEEEEEEE!
  1589. Line up the trampolines. Place one trampoline to the immediate left and one
  1590.  trampoline to the immediate right of the bottom trampoline (creating a set
  1591.  of three). Place a size 1 incline just above the right side of the
  1592.  lower-left incline to deflect the bowling ball onto the first of the set of
  1593.  three trampolines. Position a size 3 incline to the left of the right-most
  1594.  trampoline (not the one you placed on the screen) so the ball will
  1595.  eventually roll onto this trampoline. Place another trampoline immediately
  1596.  to its right and a seesaw, whose left end is up, immediately to the right
  1597.  of this last trampoline to keep the ball from falling beneath the pipe
  1598.  basket. If everything's just right, the ball should eventually make its way
  1599.  into the basket (you may have to watch it bounce for a while).
  1600. 36. POKEY AND BOB SHOOT IT OUT
  1601. Once again, timing is everything. Position the scissors below the top left
  1602.  pulley over the rope holding the left-most pail. Position the second
  1603.  bowling ball at the top of the screen so it hits the scissors (cutting the
  1604.  rope), and bounces off to the right down the channel. The original bowling
  1605.  ball will follow it. You'll have to tweak the position of the bowling ball
  1606.  and scissors until the timing is such that the bouncing pails and/or the
  1607.  original bowling ball block the bullets.
  1608. 37. MOUSE IN THE HOUSE
  1609. Keep Mort away from Pokey! Blow Mort left with a fan so that he collides
  1610.  with the right edge of an incline that you position to the left of the
  1611.  upper piping. Place a motor below the upper-right outlet and connect it to
  1612.  a generator positioned below the gear on the screen. Place a fan
  1613.  immediately below this generator to blow Mort into his house.
  1614. 38. INSIDE THE WALLS
  1615. More trampoline alignment. Place a size 5 conveyor belt under the bowling
  1616.  ball. Power the conveyor belt with a windmill blown by a set of bellows hit
  1617.  by the falling baseball. Fill the gap in the second level of piping with a
  1618.  trampoline and use one or two other trampolines to bounce the ball into the
  1619.  brick basket.
  1620. 39. TRAP POKEY THE CAT
  1621. The trick is to control the direction and pace of the cannonball. To do
  1622.  that, we'll place the cannon a little bit above the second vertical brick
  1623.  wall; in this position, the cannonball will hit the brick wall, then bounce
  1624.  off the cannon which will give us a little more control over its movement.
  1625.  A magnifying glass and flashlight should be positioned to the right of the
  1626.  cannon (keep the flashlight as low as possible). Place the scissors to the
  1627.  left of the top of the second vertical brick wall over the rope holding up
  1628.  the pail. The scissors should be pointing left. Place a size 4 incline to
  1629.  Pokey's left. The bowling ball should be positioned so that it first hits
  1630.  the flashlight (turning it on) and then hits Pokey (without first hitting
  1631.  the incline), bounces off the incline, and hits Pokey a second time putting
  1632.  the cat into position under the cage. By this time, the cannonball should
  1633.  be hitting the scissors, cutting the rope, and lowering the cage. If the
  1634.  rope is getting cut too soon, raise the cannon slightly. If necessary, use
  1635.  an incline to deflect the cannonball into the pail and a rocket to limit
  1636.  the pail's movement after it falls.
  1637. 40. GOING IN THE HOLE
  1638. Should be easy. Roll the top basketball left by placing a seesaw under it.
  1639.  Blow both balls right with a fan next to a switch-operated outlet. The
  1640.  balloon should turn on the switch, activating the outlet.
  1641. 41. HELP POKEY GET HOME
  1642. The positioning of "Pokey lures" is crucial. Place a fishbowl immediately to
  1643.  the right of each of the two gaps in the brick flooring. This will get
  1644.  Pokey to the third level. Place a mouse on the third level to lure Pokey to
  1645.  the right and a fishbowl an inch or so to the right of the third level to
  1646.  get Pokey to walk off the edge. A mouse inside his house is all that will
  1647.  be needed to finally get Pokey home.
  1648. 42. RING OF FIRE
  1649. This may look foreboding but all you really need to do is light one piece of
  1650.  dynamite. Place a size 4 incline so that its left edge is just under the
  1651.  tennis ball and another incline to the left of the flashlight so that the
  1652.  ball hits the flashlight, turning it on. Position a magnifying glass
  1653.  between the flashlight and the second piece of dynamite from the lower
  1654.  right corner, and the resulting explosion will do the rest.
  1655. 43. LOWER THE BUCKET
  1656. The key is to break the balloon with a lighted candle. Extend the lower
  1657.  brick floor with 3 size 5 conveyor belts to its left. Place a lightbulb and
  1658.  magnifying glass to the left of the candle. Position a bowling ball so that
  1659.  it falls onto the top seesaw whose lower end is tied to the lightbulb via a
  1660.  pulley (below the level of the lightbulb). Place the solar panel below and
  1661.  to the left of the upper most gear so that its far enough right that the
  1662.  outlet is activated by the lighted candle and not by the lightbulb. A motor
  1663.  (with its belt connector on the right) above the outlet should be connected
  1664.  to the left of the bottom set of three gears and the upper-left gear should
  1665.  be connected to the conveyor belt under the candle. The candle will then be
  1666.  shot to the right, blowing out the balloon, and lowering the bucket.
  1667. 44. PLAY A SET
  1668. Once you realize how to project the tennis ball to the right, the hardest
  1669.  part's behind you. A piece of dynamite above and slightly to the left of
  1670.  the tennis ball will do the trick. Now all that's necessary is to light it.
  1671.  With its fuse hanging over the left edge, we'll be able to transport a
  1672.  flame to it via the rocket. The rocket will do double duty. First, it must
  1673.  hit the scissors, cutting the rope, releasing the pail, and turning on the
  1674.  flashlight which you should place to the right of the magnifying glass,
  1675.  underneath the pail. After the rocket hits the scissors, it should bounce
  1676.  left and land on a launching pad to the left of the magnifying glass made
  1677.  of a horizontal wooden block and two vertical blocks. There, it will be in
  1678.  position to be lighted by the flashlight. The rocket will take off and
  1679.  ignite the dynamite, blowing the ball to the right. Now all that's
  1680.  necessary is to elevate the ball. Place a trampoline to the left of the
  1681.  "net", slightly elevated. Place a seesaw (left-end down) between the tennis
  1682.  ball and trampoline. Tie the upper-right end of the seesaw to a gun placed
  1683.  off to the left to prevent the seesaw from tipping as the ball rolls up.
  1684. 45. YOU GOTTA SMILE
  1685. Hope you found this easy. Let the tennis ball hit the balloon, bouncing into
  1686.  a switched outlet which starts a motor attached to a gear positioned just
  1687.  below the right eye.
  1688. 46. SAVE BOB THE FISH
  1689. The way to prevent the cannonball from destroying Bob's home is to blow out
  1690.  the bottom right section of wall so that the ball rolls out to the right
  1691.  before it hits the incline to the right of the fishbowl. Place the dynamite
  1692.  on the small brick shelf near the bottom center of the screen with its fuse
  1693.  sticking out to the right. Place a baseball in the gap above the
  1694.  flashlight. Position a magnifying glass to light a candle that you've
  1695.  placed on top of the conveyor belt. Position Kelly the monkey above and to
  1696.  the left of the candle (Kelly should be facing left). Tie the lower-right
  1697.  end of the second seesaw to the monkey's shade via a pulley located below
  1698.  the monkey. Connect Kelly's bicycle to the conveyor belt, and you (and Bob)
  1699.  should be all set.
  1700. 47. FETCH A PAIL
  1701. The tough part of this puzzle is getting the right pail on the right side.
  1702.  We'll transport it there using the conveyor belt at the bottom of the
  1703.  screen. First, position a mouse motor on the right side of the screen,
  1704.  along with three vertically meshed gears to its left, and two horizontally
  1705.  meshed gears on the third brick shelf from the bottom right. Connect the
  1706.  mouse motor to the first of the three vertically meshed gears. Connect the
  1707.  third of the three gears to the conveyor belt under the right pail. Connect
  1708.  the second of the three gears to one of the gears on the brick shelf.
  1709.  Connect the last gear to the remaining conveyor belt. Dropping a ball on
  1710.  the mouse motor will send both pails off to the left. The left-most pail
  1711.  should fall to the left of the brick wall and the right-most pail should
  1712.  fall to the right. Place another mouse motor on top of the left side of the
  1713.  second conveyor belt from the bottom and connect it to the bottom conveyor
  1714.  belt. The right-most pail should strike the mouse motor and fall to the
  1715.  activated conveyor belt on the bottom, throwing it right.
  1716. 48. EXERCISE KELLY THE MONKEY
  1717. The object here is to hit the seesaw tied to Kelly's shade with a rocket.
  1718.  Place a trampoline under the left-most cannonball, and have it bounce into
  1719.  a mouse motor (the mouse should be facing right) connected to a size 2
  1720.  conveyor belt in the column under the second cannonball. The mouse motor
  1721.  should send this cannonball to the adjacent column to its right where it
  1722.  should land on a trampoline and bounce up and off a seesaw at the top of
  1723.  the column into the next column to the right (tie the lower-left end of
  1724.  this seesaw to the upper- right end of the seesaw below and to the left to
  1725.  prevent it from tipping). The rest is easy: the cannonball should land on a
  1726.  flashlight pointed at a magnifying glass and a rocket positioned on the
  1727.  piece of pipe in the lower right corner.
  1728. 49. FEELING A LITTLE OUT OF SORTS
  1729. This puzzle doesn't require so much timing as it does time. How to position
  1730.  the seesaws, inclines, and such just right. Try this: Place a size 3
  1731.  incline 2 spaces under the first ball deflecting it to the right. Place a
  1732.  seesaw 2 spaces above the wooden floor with its fulcrum lined up between
  1733.  the second and third balls. Position a size 3 incline 2 spaces under the
  1734.  fourth ball deflecting it to the left. Place a size 2 incline on the wooden
  1735.  floor under the fifth ball deflecting it to the right. Position a size 2
  1736.  incline 3 spaces under the sixth ball deflecting it to the left. Finally,
  1737.  place a size 1 incline under the seventh ball deflecting it to the right.
  1738.  If you did everything right, the following should happen: The third ball
  1739.  should be the first to hit the seesaw. It should hit the seesaw's right
  1740.  side (a moment before the second ball hits the seesaw's left side) and
  1741.  bounce over to the right hole. Upon hitting the right side of the seesaw,
  1742.  it will flip the second ball off to the left hole. Next, the first ball
  1743.  should hit the seesaw's center point and bounce off to the right hole.
  1744.  Then, the fourth ball should hit the seesaw's left side (flipping it down)
  1745.  and bounce off to the left hole. The fifth ball should hit the incline on
  1746.  the wood floor and bounce off to the right hole. The sixth ball should hit
  1747.  its incline and roll underneath the seesaw to the left hole. And, lastly,
  1748.  the seventh ball should hit its incline and bounce over to the right hole.
  1749.  Nothing to it!
  1750. 50. POP, POP, POP, POP, AND... POP
  1751. Not as bad as it seems once you realize that conveyor belts should be
  1752.  positioned under the balloons. Place 3 size 5 conveyor belts under the
  1753.  balloons (leave space between the conveyor belts and the balloons)
  1754.  extending off to the left. Position a magnifying glass above the middle of
  1755.  the left-most conveyor belt and a flashlight to its left. Drop a baseball
  1756.  onto the flashlight to light the candle that has fallen onto the left-most
  1757.  conveyor belt. The ball should bounce off the flashlight to the left where
  1758.  it should land onto a trampoline to the left of the left-most conveyor
  1759.  belt, bounce up into the air, and onto a mouse motor sitting atop the two
  1760.  left-most gears (all of this is necessary in order to stall the movement of
  1761.  the conveyor belts while the candle gets lit). Connect the mouse motor
  1762.  (mouse facing right) to the conveyor belt, and watch the pops.
  1763. 51. REPLACING BOB'S BOWL
  1764. Bounce the cannonball over to Bob. First, place a size 3 conveyor belt under
  1765.  it connected to a mouse motor situated above the balloon (mouse should face
  1766.  left). Position a size 2 incline next to the incline that's below left of
  1767.  the cannonball to form a "V". This will move the cannonball past the first
  1768.  vertical channel. Next, place a size 1 incline (pointing up and to the
  1769.  right) below and to the right of the pulley to once again prevent the ball
  1770.  from rolling into the center channel. After a moment, the cannonball will
  1771.  "fall through" the vertical wall under the pulley where you should arrange
  1772.  for it to land on a trampoline. The ball will then bounce into the channel
  1773.  under Bob where another trampoline will complete the solution.
  1774. 52. TRAP MORT THE MOUSE
  1775. This puzzle requires just a little tweaking. Have the tennis ball fall onto
  1776.  a switched outlet which turns on a fan blowing the ball left. Use the
  1777.  boxing glove and seesaw to send the ball onto a trampoline on the floor
  1778.  under the scissors.
  1779. 53. RED ALERT!
  1780. A lighted candle is the trick to lighting all of the rockets. And there are
  1781.  plenty of tools to work with. I placed my candle on a size 1 conveyor belt
  1782.  immediately to the left of the lip on the lower brick floor. A bowling ball
  1783.  falling onto a seesaw lights a bulb which lights the candle (via a
  1784.  magnifying glass, of course). A cannonball falls from on high (to give the
  1785.  candle time to light) onto a mouse motor connected to the conveyor belt
  1786.  which sends the lighted candle to the right to create the fireworks.
  1787. 54. SET OFF FIREWORKS
  1788. Speaking of fireworks, this one's a bit trickier than #53 since you have to
  1789.  set off a chain reaction. Place a flashlight under the baseball to light
  1790.  the rocket in the bottom right corner. The rocket should crash into Bob the
  1791.  Fish which will lure the Pokey the Cat onto the level with Mort the Mouse.
  1792.  Mort will run off to the left where he should fall onto a pair of scissors
  1793.  placed so as to cut the rope holding up the pail. Have the pail fall onto
  1794.  the dynamite plunger blasting the tennis ball up into the air (make sure
  1795.  the dynamite is below and ever so slightly to the right of the ball) and
  1796.  onto a trampoline at the bottom of the narrow pipe channel under the
  1797.  switched outlet. The ball should switch on the outlet which should start an
  1798.  electric motor connected to a generator which should power on a fan blowing
  1799.  a windmill connected to the jack-in-the-box. All that's left is to have the
  1800.  cannonball fall onto a flashlight next to the magnifying glass.
  1801. 55. PUNCH THE BUCKET
  1802. Which balls to use? How about the bowling ball in the top right, the
  1803.  baseball, and the cannonball in the bottom left. Place a seesaw with its
  1804.  lower-right end under the baseball and another seesaw with its lower-left
  1805.  end under the cannonball in the bottom left. Position a size 1 incline four
  1806.  spaces under the bowling ball and adjacent to the far right wall. The
  1807.  bowling ball will deflect to the left and land on the seesaw, flipping the
  1808.  baseball into the gap between the incline and the short vertical block to
  1809.  the right of where the baseball was. The baseball will roll down the lower
  1810.  channel onto the seesaw where it should flip the cannonball into the
  1811.  channel on the left. There you should use a trampoline at the bottom of the
  1812.  channel and a seesaw with its upper-right end at the top of the channel to
  1813.  direct the cannonball into the boxing glove.
  1814. 56. HAPPY SECOND BIRTHDAY
  1815. This solution is pretty much the same as that for puzzle #55. Have the
  1816.  cannonball fall onto a trampoline and bounce into the upper-right end of a
  1817.  seesaw. This should deflect the ball into a boxing glove to the left of the
  1818.  pail.
  1819. 57. LET MORT OUT OF THE BOX
  1820. This should be more like "Blow Mort Out of the Box." Place a trampoline
  1821.  under the baseball and a boxing glove above it to deflect it right, onto a
  1822.  dynamite plunger, blowing a hole in the bottom left corner of the box. The
  1823.  ball should then bounce back to the left onto a seesaw whose upper-right
  1824.  end is tied to Kelly the Monkey inside the box. Kelly's pedaling should
  1825.  then drive a conveyor belt placed under Mort at the bottom of the box,
  1826.  sending Mort to the left, down into the hole and oblivion.
  1827. 58. EXERCISE ALL FOUR MICE
  1828. In this puzzle, you not only have to exercise all 4 mice but you must get
  1829.  them running simultaneously. The resulting solution is a relatively
  1830.  symmetrical one: Position a seesaw so that it's centered under the vertical
  1831.  wall separating the two basketballs. This will cause each basketball to
  1832.  perpetually flip the other into the mouse motors in the center. Connect
  1833.  these two mouse motors to size 3 conveyor belts under the tennis balls and
  1834.  send one down the brick chute to the left, and the other down the brick
  1835.  chute to the right. Send each tennis ball down a combination size 4 and
  1836.  size 1 incline so that they land right on top of a trampoline at the bottom
  1837.  of each pipe chute. There, the tennis balls should eventually make there
  1838.  way up to the mouse motors at the far left and right. (Make sure the size 1
  1839.  inclines are adjacent to the trampolines; this will ensure that one tennis
  1840.  ball doesn't stop bouncing before the other tennis ball has reached its
  1841.  mark.)
  1842. 59. LOWER THE BOOM
  1843. Drop the pail into the "hole" at the bottom center of the screen. You only
  1844.  need to use one of the cannons here. Have the baseball fall onto a seesaw
  1845.  whose upper-left end is tied to a lightbulb next to the cannon on the
  1846.  right. Use the lightbulb with a magnifying glass to ignite this cannon, and
  1847.  position a pair of scissors so that the ejected ball hits the bottom of the
  1848.  scissors, cutting the rope, and releasing the pail. If necessary, line up a
  1849.  couple of pieces of pipe to direct the falling cannonball into the pail.
  1850. 60. CAT-A-PULTING
  1851. Another timing puzzle. Here, you must first lower the middle bucket with the
  1852.  cannonball, then "punch" Pokey off the right edge of the brick floor.
  1853.  Position a seesaw with its lower-right end just under the left edge of the
  1854.  cannonball. Center a horizontal piece of pipe over the bucket that's
  1855.  suspended just under the gap in the brick floor. Place a basketball to the
  1856.  right of the suspended bucket in the top left corner of the screen and have
  1857.  it fall onto a size 4 incline. Lastly, place a boxing glove to Pokey's
  1858.  left. The basketball should roll down the incline and fall onto the seesaw
  1859.  flipping the cannonball into the air where it will hit the metal piping and
  1860.  fall down into the bucket. This bucket will fall and raise the bucket
  1861.  blocking Pokey's path. In the meantime, assuming the basketball built up
  1862.  enough momentum, it should bounce over to the boxing glove, scooting Pokey
  1863.  off the right edge and down below.
  1864. 61. PUT MORT IN PRISON
  1865. Cut the rope holding up the cage, blow up the wooden flooring, and you're
  1866.  home free. You can cut the rope by positioning two size 4 inclines end to
  1867.  end to lead the baseball onto a pair of scissors pointing right. A
  1868.  trampoline under the dynamite should bounce and deflect it onto the wooden
  1869.  shelf above Mort. Tie the gun to the upper-left end of the seesaw and aim
  1870.  it at the ultimate destination of the dynamite. All that's left is to delay
  1871.  the bowling ball's arrival onto the seesaw via a couple of size 4 inclines
  1872.  and maybe a mouse motor.
  1873. 62. ELIMINATE THE BALLOONS
  1874. A fairly simple puzzle complicated by the fact that Kelly is preventing the
  1875.  baseball from directly falling onto the seesaw. So use a size 4 incline to
  1876.  send the baseball right, bouncing off the tip of the cannon onto a size 2
  1877.  incline, leading the ball back to the left, where it can fall onto a size 4
  1878.  incline (positioned below and to the right of Kelly) and, finally,
  1879.  deposited onto the seesaw. [Alternatively, you can have the baseball turn
  1880.  on a flashlight and with the help of a magnifying glass, ignite the cannon
  1881.  (positioning of the flashlight and magnifying glass is very tight); then
  1882.  use a size 2 incline under the first gap in the wood floor to roll the
  1883.  cannonball to the right, down, and to the left into the boxing glove; a
  1884.  pair of size 4 inclines can then be used to get the basketball onto the
  1885.  seesaw.] With the help of a rope tied from the seesaw to Kelly's shade,
  1886.  start Kelly bicycling. Connect Kelly to the first of three meshed gears
  1887.  (above and to the left of the conveyor belt), the third of which should be
  1888.  connected to the conveyor belt. This will then help convey a dire message
  1889.  to the balloons.
  1890. 63. LAUNCH ALL THE ROCKETS
  1891. Use the baseball and basketball. With the help of a size 4 incline, roll the
  1892.  baseball onto the seesaw whose lower-right end is tied via a pulley to a li
  1893. ghtbulb/magnifying glass combination in the bottom right to ignite the two
  1894.  rockets there (the space is a little tight). Similarly, position a seesaw
  1895.  under the basketball and tie its lower-right end via a pulley to a lightbul
  1896. b/magnifying glass combination in the bottom left to ignite the rocket
  1897.  there.
  1898. 64. FIRE THE CANNON
  1899. Perhaps this puzzle should be more aptly titled "Try Lighting the Flashlight
  1900.  with the Baseball." Actually, this puzzle is not too bad. Have the ball hit
  1901.  the lower-left end of a seesaw onto a mouse motor/conveyor belt combination
  1902.  which should whoosh it off to the left and down. There it should collide
  1903.  with another mouse motor/conveyor belt combo which should whoosh it back to
  1904.  the right. Use another conveyor belt to direct the ball into the wooden
  1905.  channel and onto the flashlight.
  1906. 65. BREAK BOB'S FISHBOWL
  1907. Chain reaction time again. Have the boxing glove hit a mouse motor connected
  1908.  to the generator which should power an electric motor connected to a the
  1909.  single "free" gear. Deflect the tennis ball with a fan or two so that it
  1910.  falls on top of the flashlight which then shines through a magnifying
  1911.  glass, ignites the dynamite, and does Bob in.
  1912. 66. KNOCK IT OFF
  1913. Keep it simple. Have the falling baseball drop onto a conveyor belt leading
  1914.  to the baseball on the wooden block. Connect this conveyor belt to the
  1915.  mouse motor. Deflect the floating balloon into the mouse motor with a gear
  1916.  positioned against the bottom right corner of the lower conveyor belt.
  1917.  Baseball in the side pocket...
  1918. 67. TEN, NINE, EIGHT, IGNITION SEQUENCE START...
  1919. You may not like my solution. The puzzle goal says that you should "make the
  1920.  rocket fly off the top of the screen." It doesn't actually say you have to
  1921.  ignite it. Position a seesaw so that the rocket falls on its lower-right
  1922.  end and the cannonball falls on its upper-left end. Flip the rocket onto a
  1923.  trampoline. Up, up, and away!
  1924. 68. MORT-TRAP
  1925. This puzzle's not terribly different from #61. Connect the gear to the
  1926.  conveyor belt under Pokey and mesh this gear with another gear connected to
  1927.  the mouse motor. Have Pokey land on a seesaw tied via the pulley to the
  1928.  gun. Place a stick of dynamite under the cage to blow up the brick and land
  1929.  the cage on Mort. You'll need to position an incline on the lower piping to
  1930.  keep Pokey from eating his dinner too early.
  1931. 69. SHEDDING SOME LIGHT
  1932. The first seesaw's connected to the...first pulley. The second seesaw's
  1933.  connected to the... You got the idea. First, place a mouse motor under
  1934.  bowling ball 2 (have the mouse face left) and connect the motor to a
  1935.  conveyor belt under bowline ball 1. Tie lightbulb 1 to pulley 1 (the first
  1936.  of the triplet of pulleys) to the right end of seesaw 1. Tie lightbulb 2 to
  1937.  pulley 2 to the right end of seesaw 2. Tie lightbulb 3 to pulley 3 to the
  1938.  right end of seesaw 4. Tie lightbulb 4 to the pulley in the bottom left
  1939.  corner to the pulley in the top left corner to the left end of seesaw 2.
  1940. 70. SAVE THE BOB SQUAD
  1941. Another simple puzzle whose layout is trying to make you think that the
  1942.  solution is a complicated one. All you need to do is deflect the left
  1943.  cannonball with a seesaw and cut the rope connected to the lightbulb with a
  1944.  baseball/scissors combination. The worst part is waiting for TIM to realize
  1945.  you've solved the puzzle.
  1946. 71. THE WOODEN SHAFT
  1947. The trick here is to compress the bellows with a balloon-powered seesaw.
  1948.  Have the tennis ball drop onto the upper-left end of a seesaw on the brick
  1949.  floor and ricochet into a pair of scissors setting the balloon free. The
  1950.  balloon should collide with the lower-left end of a seesaw (whose
  1951.  lower-left end is about 3/4 of an inch under the tip of the bellows). The
  1952.  rising seesaw will set off the bellows which should blow a windmill
  1953.  connected to a generator powering a motor connected to a conveyor belt
  1954.  placed under all three baseballs.
  1955. 72. LAYING DOWN A BUNT
  1956. More like blowing down a bunt. Have the cannonball drop onto a seesaw tied
  1957.  to a lightbulb. The lightbulb should shine on a solar paneled outlet which
  1958.  should power a fan blowing the baseball to the left. Direct the ball into
  1959.  the bucket with one or two carefully placed pieces of pipe.
  1960. 73. A PIRATE'S LIFE FOR ME
  1961.  46ree the candle. Center a mouse motor (mouse facing right) on the brick
  1962.  flooring directly under the tennis ball. Next, position a flashlight above
  1963.  the mouse motor so that the tennis ball first hits and turns on the
  1964.  flashlight and then bounces to the right without directly hitting the mouse
  1965.  motor. The flashlight should shine through a magnifying glass so that it
  1966.  can ignite a stick of dynamite sitting on the left side (but not too far to
  1967.  the left) of the brick shelf below the candle. After the explosion (which
  1968.  should free the candle but not disturb the mouse motor), the candle should
  1969.  fall onto a size 5 conveyor belt centered two spaces below the brick shelf
  1970.  where the dynamite was sitting. There, the candle will also be lit by the
  1971.  flashlight. Meanwhile, the falling baseball should hit a pair of scissors
  1972.  freeing the balloon so that it's not in the bouncing tennis ball's path.
  1973.  Have the tennis ball bump into another pair of scissors and bounce back to
  1974.  the left where it can collide with the mouse motor. Connect the mouse motor
  1975.  to the conveyor belt and the candle will be delivered to its appointed
  1976.  destination. (Alternate: Instead of deflecting the tennis ball to the right
  1977.  and back to the left into the mouse motor, use a series of seesaws to delay
  1978.  the cannonball's collision with the same mouse motor connected to the
  1979.  conveyor belt.)
  1980. 74. CHASE AWAY THE MICE
  1981. I found this one to be especially mean. That cannonball has to perform three
  1982.  tasks: turn on the fan, start a conveyor belt, and set off some dynamite.
  1983.  Use a block to fill in the gap to the right of the upper mouse. Place three
  1984.  size 4 inclines to create a path from the opening in the sidewall (below
  1985.  the tennis ball) up toward the mouse motor. Position a size 5 conveyor belt
  1986.  to Pokey's left, connect it to a gear (placed beneath Pokey's wooden perch)
  1987.  meshed with a second gear connected to the mouse motor. Have the cannonball
  1988.  flip on a switched outlet powering a fan blowing at Pokey. The cannonball
  1989.  should then bump into the left side of the gun (placed above the mouse
  1990.  motor pointing right), bump into and set off the mouse motor, fall onto the
  1991.  triplet of inclines, roll into the sidewall gap, where it should fall onto
  1992.  a dynamite plunger (blowing up the horizontal brick lip on the left center
  1993.  side of the screen), and, finally, roll off the side of the screen.
  1994.  Meanwhile, Pokey gets thrown to the left toward the mouse and the two of
  1995.  them subsequently fall through the hole in the flooring. Position a size 4
  1996.  incline under the dynamite wiring allowing enough room underneath it for
  1997.  the mouse to sneak through but not enough room for Pokey. (For an even
  1998.  greater challenge, skip this last incline and try to get the cannonball to
  1999.  arrive in the bottom left corner of the frame about the same time that
  2000.  Pokey and the mouse do. Then the cannonball can intercede between Pokey and
  2001.  the 5 mice.)
  2002. 75. BLOW UP
  2003. This solution is similar to puzzle #28. Place a seesaw beneath each of the
  2004.  three inclines under the bowling ball. Each of the three seesaws should
  2005.  have its left-end down and their fulcrums should be lined up directly under
  2006.  the bowling ball. Place two more seesaws between the inclines on the right
  2007.  so their left-ends are pointing up. Place a sixth seesaw below the
  2008.  lower-right incline so that it's upper-left end barely lines up underneath
  2009.  the upper-right end of the bottom seesaw on the left. At this point, if the
  2010.  solution is started, the bowling ball should hit each seesaw and, finally,
  2011.  set off the boxing glove. Once this is in place, position five pulleys just
  2012.  under the lower end of each of the first five seesaws. Tie the lower-ends
  2013.  of the first five seesaws via their corresponding pulleys to the top five
  2014.  guns. Tie the upper-end of the sixth (lower-right) seesaw to the sixth gun
  2015.  via a pulley positioned under pulley 5. Now as the seesaws are flipped, the
  2016.  guns will be fired and the first six sticks of dynamite set off. Place a
  2017.  magnifying glass and lightbulb to the right of the candle. Tie a rope from
  2018.  the lightbulb to a pulley beneath the brick flooring (yes, it can fit) to
  2019.  the lower-right end of the sixth seesaw. When the sixth seesaw flips
  2020.  (firing the sixth gun), it will also turn on the lightbulb, lighting the
  2021.  candle, which will set off the last stick of dynamite after being hit by
  2022.  the boxing glove.
  2023. 76. BALLOONS IN DANGER
  2024. The trick to this puzzle's solution is understanding that a balloon will not
  2025.  only break upon being hit by a flying bullet, but that it will also prevent
  2026.  that bullet from hitting anything else. That said, place a balloon to the
  2027.  right of the third gun as close to the brick wall as possible. Position the
  2028.  scissors over the rope tied to the third gun, and place a second balloon
  2029.  under the scissors. This balloon should hit the scissors (cutting the rope)
  2030.  and be deflected toward the first balloon positioned above. The first
  2031.  balloon will stop the first balloon, the second balloon the second, and the
  2032.  third gun will never fire.
  2033. 77. GETTING THE BALLS TOGETHER.
  2034. This can be pretty sticky until you figure out how to have the basketball
  2035.  both nudge the bowling ball off the edge and follow it. The trick isn't to
  2036.  put the basketball on the incline but rather to place it above and right of
  2037.  the bowling ball's center. Then, the falling basketball will knock the
  2038.  bowling ball off, bounce to the right onto the incline, and then roll off
  2039.  itself. Position a mouse motor against the wooden wall one space below the
  2040.  bowling ball and connect it to a size 5 conveyor belt positioned several
  2041.  spaces below the baseball. After the bowling ball hits the mouse motor,
  2042.  have it flip a seesaw whose fulcrum is 1 diagonal space away from the
  2043.  bottom left corner of the mouse motor. Place a trampoline just above the
  2044.  incline at the mouth of the hole to the right of the balloon. Both the
  2045.  bowling ball and basketball should bounce off the mouse motor, onto the
  2046.  seesaw, bounce onto the trampoline, and into the hole. Position a
  2047.  magnifying glass and flashlight to the right of the cannon fuse. Place a
  2048.  stick of dynamite on the wooden flooring above the flashlight, and a gun to
  2049.  its left, tied to the lower-right end of the seesaw. When the bowling ball
  2050.  lands on the seesaw, the gun will be fired, exploding the dynamite, and
  2051.  providing a path for the baseball to fall down onto the flashlight setting
  2052.  off the cannon.
  2053. 78. FREE POOR POKEY THE CAT
  2054. This is another puzzle whose solution can be elusive. The trick behind
  2055.  raising the cage is dropping the cannonball into the bucket. And the trick
  2056.  to flipping the cannonball off the seesaw is to tie a balloon to the
  2057.  seesaw's lower end. First, the easy stuff. Position a size 1 incline
  2058.  (pointing up from right to left) with its bottom point directly on top of
  2059.  the right balloon so that the balloon bounces off the third mouse motor
  2060.  into the second mouse motor. Tie the bucket to the cage via the two
  2061.  prepositioned pulleys. Finally, don't have the cannonball fall onto the
  2062.  prepositioned seesaw...it's too low. Instead, position another seesaw whose
  2063.  lower-right end is immediately under the cannonball and tie that end to the
  2064.  balloon in the lower-left corner. Use a size 1 incline to bounce this
  2065.  balloon off the side of mouse motor 1, then let it rise and pop the
  2066.  cannonball off the seesaw and into the bucket.
  2067. 79. PUT THE BALLS INTO THE BASKETS
  2068.  46iguring out where to position a seesaw tied to the right balloon in order
  2069.  to activate the lower mouse motor is the secret here. Place the seesaw just
  2070.  above the opening to the smaller wooden basket and tie its lower-left end
  2071.  to the right balloon. Then connect the lower mouse motor to the conveyor
  2072.  belt under the basketball. Connect the upper mouse motor to the upper
  2073.  conveyor belt (under the bowling ball) via a pair of meshed gears (in order
  2074.  to reverse the direction of the conveyor belt). Also, place another seesaw
  2075.  so that its lower-left end is adjacent to the lower-right corner of the
  2076.  vertical piece of brick that's roughly center screen. This should deflect
  2077.  the bowling ball into the taller basket.
  2078. 80. BASKETBALL ON THE MOON
  2079. A jack-in-the-box will perform the foul shot. Place it immediately under the
  2080.  basketball and connect it to the left-most gear. Connect the meshed gear to
  2081.  Kelly's bicycle which you should locate just below the gears. Tie Kelly's
  2082.  shade to the cage and blow up a stick of dynamite placed under the cage
  2083.  using the flashlight, magnifying glass, and baseball.
  2084. 81. BREAKING DOWN THE WALL
  2085. The title says it all. But how and where to position the dynamite? My idea
  2086.  is as follows: Position the trampoline so that it is adjacent to the brick
  2087.  wall and its legs are level with the cannon muzzle. Position the dynamite
  2088.  just above the trampoline. The bowling ball should fall onto the seesaw
  2089.  whose upper-right end pulls on a lightbulb located just to the left of the
  2090.  highest piece of brick (above and to the left of the trampoline) and whose
  2091.  lower-left end turns on a lightbulb (via the lower pulley) located to the
  2092.  left of the cannon. The lightbulb by the brick should light the dynamite
  2093.  (via a magnifying glass positioned close to the lightbulb) and, naturally,
  2094.  the other lightbulb (and magnifying glass) should light the cannon. Tweak
  2095.  the positions of these various objects until the cannonball safely makes
  2096.  its way into the bucket.
  2097. 82. BOUNCE, BOUNCE, BOUNCE GO THE BALLS
  2098. It's all in the positioning. Place one trampoline at the bottom of the far
  2099.  right well (under the basketball). Place another so that's it level with
  2100.  the top of the adjacent well to the left. (Deflect the basketball to the
  2101.  left of the first well by placing a size 2 incline high above the first
  2102.  well so that half of the incline is off the top of the screen.) Then play
  2103.  with three more trampolines. I put one just to the left of the bottom of
  2104.  the wells, a second above and to the right of the pipe basket, and a third
  2105.  just to the right of the pipe basket.
  2106. 83. LIGHT MY FIRE
  2107. Light the rocket and fly it sideways! Have the cannonball fall onto the left
  2108.  side of a flashlight and bounce to the left. The flashlight should light
  2109.  the candle via a magnifying glass; the cannonball should bounce onto a size
  2110.  2 conveyor belt and then land on a mouse motor (the conveyor belt prevents
  2111.  it from landing on the mouse motor prematurely) connected to the gear above
  2112.  and to the left of the candle. Mesh two more gears to the right of this
  2113.  gear and connect the third of the three to the lower-right conveyor belt
  2114.  (under the rocket) and the second of the three to one of the pair of gears
  2115.  above the rocket. The second of the pair of gears should connect to a size
  2116.  5 conveyor belt positioned immediately under these two gears. Thus, the
  2117.  candle is lit, then shifted right on the conveyor belt to light the rocket
  2118.  which takes off and hits the upper conveyor belt moving it to the left. Use
  2119.  a size 4 incline, then a pair of unpowered size 5 conveyor belts following
  2120.  by another size 4 incline to continue to move the rocket to the left
  2121.  lighting the four candles sitting on the brick pedestals. The candle that
  2122.  originates in the top left corner (the last one to be lit by the rocket)
  2123.  should fall onto the upper-left end of a seesaw whose lower-right end turns
  2124.  on a lightbulb (via a pulley beneath the brick flooring). This lightbulb in
  2125.  conjunction with a magnifying glass can be positioned near the bottom-left
  2126.  corner to light the remaining two candles.
  2127. 84. REMOVING THE PATTERN
  2128. Perhaps this one should be called "Tweak till Your Blue in the Face." I
  2129.  placed a pair of scissors pointing left just above and to the right of the
  2130.  the farthest right pulley (in the cross). I placed one cannonball so that
  2131.  it dropped immediately into the left bucket and the second cannonball above
  2132.  the right bucket and just under the top piping. This way, the second
  2133.  cannonball falls into the right bucket at exactly the same time that the
  2134.  bucket itself bumps into the scissors cutting the rope (don't let the
  2135.  cannonball hit the scissors and bounce away from the bucket). Then it's a
  2136.  matter of watching the puzzle unravel.
  2137. 85. PUT THE CAGE IN THE HOLE
  2138. Swing your cage to the left, then promenade back to the right. Tie a rope so
  2139.  that the falling bucket fires the gun at the cage and the bucket hits the
  2140.  mouse motor. The cage should be tied to the hook under its wooden base.
  2141.  Place a size 3 conveyor belt just above (but not right on top of) the
  2142.  wooden flooring at the bottom of the screen so that the right edge of the
  2143.  conveyor belt lines up with the hook. Place a size 5 conveyor belt right on
  2144.  top of the wooden flooring at the bottom of the screen so that its left
  2145.  edge lines up with the scissors' red handles. Fill the gap between the
  2146.  wooden incline and the brick with a size 3 conveyor belt. Now wire it all
  2147.  up. Connect the mouse motor to the far-right gear, the far-left conveyor
  2148.  belt to the far-left gear, the lower- middle conveyor belt to the bottom
  2149.  gear, and the lower-right conveyor belt to the third of the top four gears.
  2150.  The cage should be shot off the side of its wooden base, and land on the
  2151.  first conveyor belt. It should then fall off the right edge of this
  2152.  conveyor belt and just hang there by the rope until the baseball hits the
  2153.  scissors and cuts it free. The cage should then fall onto the lower
  2154.  conveyor belt, move right, climb the incline onto the last conveyor belt,
  2155.  and be dumped into the hole.
  2156. 86. SAVE MORT FROM THE CATS
  2157. This one's nothin' compared to the last few. When Mort falls through the
  2158.  first gap, have him bump into a mouse motor (mouse facing right) and fall
  2159.  to the left toward the gears onto a size 4 conveyor belt whose left edge is
  2160.  immediately above the far right gear. Connect the conveyor belt to the
  2161.  mouse motor, and Mort's problems are behind him.
  2162. 87. UP, UP, AND AWAY
  2163. Lots of options and lots of red-herrings. But when you figure that all you
  2164.  need is for the lower baseball to fall onto the flashlight, the problem
  2165.  gets easier. Keep the cannonball from blocking the gap by placing a size 1
  2166.  conveyor belt immediately below it. Roll the baseball left by placing a
  2167.  seesaw immediately below it. The baseball should land on a size 5 conveyor
  2168.  belt connected to a mouse motor (mouse facing right) off to the left. The
  2169.  rolling basketball should hit the mouse motor before the baseball rolls off
  2170.  to the left. Once the mouse starts motoring, the baseball will get thrown
  2171.  to the right, down the hole, and onto the flashlight.
  2172.  
  2173.                                   /~~~~~~\
  2174. [JAM]                              Jammit
  2175.                                   \______/
  2176.  
  2177. These codes are all for ROXY (she seemed to be the best).
  2178.      * DKRBNSN - 2 Hot                   * STPKRNR - Poison
  2179.      * SSNHYDN - Frenzy                  * JNFRBCN - In 2 It
  2180.      * LRNCHLS - Sweat                   * PLWRHDS - Slams Only
  2181.      * STWSPKN - Cutthroat               * BBSKNNR - Boss
  2182.  
  2183.                            /~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\
  2184. [JMF]                       John Madden Football
  2185.                            \____________________/
  2186.  
  2187.      * To make the referee larger, pause the game and press the four
  2188.        directions in a clockwise order (you can start on any direction).
  2189.        [i.e. R D L U R D]
  2190.      * To make the referee smaller, pause the game and press the four
  2191.        directions in a counterclockwise order (you can start on any
  2192.        direction). [i.e. L D R U L D R]
  2193.        After either of these are entered corectly, a whistle will sound.
  2194.      * Bigger players: Rs A P You will hear a crowd cheer.
  2195.      * Smaller players: X X X X X You hear a crowd cheer.
  2196.      * See what play the computer called: B Ls A B You hear a grunt.
  2197.      * To reset back to normal (works with all codes): A X You hear a
  2198.        gunshot.
  2199.                               /~~~~~~~~~~~~~~\
  2200. [KNS]                          Kakinoki Shogi
  2201.                               \______________/
  2202. [Japanese import]
  2203. Produced by ASCII, distributed (in Japan) by Panasonic
  2204. MSRP 7800 yen   Joystick is not supported
  2205.  
  2206.   Shogi is basically the Japanese version of chess, and the modern form was
  2207. developed in the sixteenth century.  It is played on a 9x9 square board, and
  2208. each player starts with 20 pieces: 1 King, 2 Gold Generals, 2 Silver Generals,
  2209. 2 Horses (Knights), 2 Incense Chariots, 1 Diagonal Mover (Bishop), 1 Flying
  2210. Chariot (Rook), and 9 Foot Soldiers (Pawns).  The pieces look like flattened
  2211. obelisks pointing toward the enemy, with their names written on them in
  2212. Japanese characters.  Many pieces' moves are somewhat similar to chess, but
  2213. there are several differences.  Golds move like a King, but not diagonally
  2214. backward. Silvers move into one of the forward three squares or two diagonally
  2215. backward ones.  Incense Chariots move like Rooks, but only straight forward.
  2216. Knights move as in chess, but only to one of the two possible forward squares.
  2217. Pawns move and capture one square directly ahead.
  2218.  
  2219.   There are two additional rules not found in chess.  The first is promotion,
  2220. sindicated by flipping a piece over.  Pawns, Incense Chariots, Knights, and
  2221. Silvers can be promoted to Golds any time they enter, move in, or leave enemy
  2222. territory (the back three ranks).  Bishops and Rooks can also be promoted, and
  2223. gain the ability to move one square in the directions they normally can't move
  2224. (orthagonally for Bishops, diagonally for Rooks).  The other rule is that you
  2225. own the enemy pieces that you capture and can put them back in the game to
  2226. fight for you.  Instead of making a normal move, you can drop a captured piece
  2227. on the board.  Pieces drop unpromoted.  Pawns, Knights, and Incense Chariots
  2228. can't be dropped toward the back of the board where they couldn't make any
  2229. further moves.  Also, you can't drop a Pawn on a file that has another of your
  2230. unpromoted Pawns on it, and you can't drop a Pawn to give checkmate.
  2231.  
  2232.   ASCII's Kakinoki Shogi is a good 3DO implementation of the game (Kakinoki is
  2233. the last name of the game's director).  You can play against another human,
  2234. against an adjustable AI, or watch two AI's.  There are several game options,
  2235. including spoken comments, displaying what moves the AI is considering, and
  2236. time-limited play.  You can save your game to resume later and display the
  2237. moves backward and forward.  Computer hints are available, and you can set up
  2238. the board any way you want, or solve checkmating problems.  The graphics are
  2239. simple, but effective, including three nice woodgrain boards.
  2240.  
  2241. Kakinoki Shogi needs 16% of your SRAM (~5K) to save configuration and game
  2242. information.  If you don't have enough free upon first loading the game, you
  2243. will have an opportunity to use the built-in (Japanese) memory manager.  If
  2244. you ever want or need to delete the file, its name is ASCII_KAKINOKIJ.
  2245.  
  2246.   I've included a menu/command translation sheet below; you should be able to
  2247. understand my format without too much trouble (my thanks to Atsushi Nishikawa
  2248. for translation help).
  2249.    ======================================================================
  2250.                           D-Pad = move cursor       A= Select, put
  2251. +-----------+             R-Shift = Change sides/   B= Cancel, back up
  2252. | MAIN MENU |               promotion (Edit Mode)   C= Menu
  2253. +-----------+-----------+-------------------------+-------------------------+
  2254. | Play      | New Game  | [Plyr 1 Human/AI level] | C=In-play Menu:         |
  2255. |           |           | [Plyr 2 Human/AI level] | Cancel game (Save Y/N)  |
  2256. |           |           | [Handicap]              | Cancel move             |
  2257. |           |           | Continue                | Hint                    |
  2258. |           |           |                         | Quit (Y/N), (Save Y/N)  |
  2259. |           |           |                         | Flip board upside-down  |
  2260. |           |           |                         | Change players          |
  2261. |           |           |                         | Edit Mode (Save Y/N)    |
  2262. |           +-----------+-------------------------+-------------------------+
  2263. |           | Old Game  | Load Y/N                | C=In-play Menu          |
  2264. |           +-----------+-------------------------+-------------------------+
  2265. |           | Challenge | [Human time limit]      | Quit (Y/N)              |
  2266. |           |           | [AI level]              |                         |
  2267. |           |           | [Time warning]          |                         |
  2268. |           |           | Continue                |                         |
  2269. +-----------+-----------+-------------------------+-------------------------+
  2270. | Solve     | Edit Mode | C=Edit Menu:                                      |
  2271. | Tsumeshogi|           | Quit                                              |
  2272. |           |           | Starting setup                                    |
  2273. |           |           | Tsumeshogi setup                                  |
  2274. |           |           | All pieces to box                                 |
  2275. |           |           | Change players                                    |
  2276. |           |           | Changes whose turn                                |
  2277. |           |           | Find # moves to mate (if previously on Main Menu) |
  2278. |           |           | Resume play (if previously on In-play Menu)       |
  2279. +-----------+-----------+-------------------------+-------------------------+
  2280. | Review    | Load Y/N  | Control Pad Right=fwd   | C=Main menu Y/N         |
  2281. | Game      |           | Control Pad Left=back   |                         |
  2282. +-----------+-----------+-------------------------+-------------------------+
  2283. | Options   | Play      | [AI Jouseki = an offense & defense pattern]       |
  2284. |           | Options   | [AI Random (No/Jouseki/Random/Jouseki & Random)]  |
  2285. |           |           | [Allow Cancel Move]                               |
  2286. |           |           | [Level of hint told]                              |
  2287. |           |           | [Allow illegal moves]                             |
  2288. |           |           | [AI time limit (None/Short/Medium/Long)]          |
  2289. |           |           | Continue                                          |
  2290. |           +-----------+---------------------------------------------------+
  2291. |           | Display   | [Mark last-moved piece]                           |
  2292. |           | Options   | [Show possible piece moves]                       |
  2293. |           |           | [Show AI's thoughts]                              |
  2294. |           |           | [1=Show promoted piece names in red, 2=Don't]     |
  2295. |           |           | [Board graphics 1-3]                              |
  2296. |           |           | Continue                                          |
  2297. |           +-----------+---------------------------------------------------+
  2298. |           | Sound     | [Sound on/off]                                    |
  2299. |           | Options   | [Move voice on/off]                               |
  2300. |           |           | [Message voice on/off]                            |
  2301. |           |           | [Background Music on/off]                         |
  2302. |           |           | Continue                                          |
  2303. +-----------+-----------+---------------------------------------------------+
  2304. | Quit      | Eject CD, or press B to return to Main Menu,                  |
  2305. |           | or press Stop to replay intro (haltingly)                     |
  2306. +-----------+---------------------------------------------------------------+
  2307.  
  2308.                               /~~~~~~~~~~~~~~\
  2309. [MDM]                          Mad Dog McCree
  2310.                               \______________/
  2311. Quick Continue If you get shot, quickly press P before the Mortician shows
  2312. -------------- up. Choose "continue" and you will start off from the enemy
  2313. that shot you, rather than the beginning of that scene.
  2314.  
  2315.                                    /~~~~\
  2316. [MST]                               Myst
  2317.                                    \____/
  2318.  
  2319. [NOTE: This is the walkthru for the PC version. I hope it is the same - Ed.]
  2320.  
  2321. MAIN  ISLAND
  2322. Pick up the note in front of the planetarium. As you explore the
  2323. island, you'll find that there are 8 marker switches in total: Pier -
  2324. Giant gears - Planetarium - Spaceship - Mall with small pool and
  2325. pillars - Brick building - Wooden shack - Clock tower Turn each marker
  2326. switch on (up) as you get to it. (Worry about the clock tower marker
  2327. later.)
  2328.  
  2329. In the pier, there is an entrance to an underground room. Go to the
  2330. projector, and turn it off by pressing the big button at the bottom.
  2331. Turn around. You'll notice a piece of paper on the wall to the left.
  2332. Press the green button on the upper left corner, which will reveal a
  2333. hidden control panel. Enter the number of switches "08", and press the
  2334. button to close the panel. Turn back to the projector, push the
  2335. button, and watch the man's message to Catherine.
  2336.  
  2337. In the library, each wall contains interesting items. Give the blue
  2338. and red pages to the corresponding books. Each brother wants more
  2339. pages. Read the 4 legible books in the book-case. You can ignore the
  2340. book with the wierd squares in it, you'll deal with it later. Jot
  2341. down any interesting diagrams from the others on your notebook.
  2342.  
  2343. Look at the map next to the entrance. Each of the marker switches in
  2344. the island lights one specific group of buildings in the map. Grab the
  2345. tower and rotate it until it flashes red, then stop. There are 4 "red"
  2346. positions, each one of them corresponding to where one of the 4
  2347. available link books is hidden (ship, giant tree, gears, spaceship).
  2348. The paintings next to the book-case open and close the secret
  2349. passageway behind it. Go to the elevator, close the door, and press
  2350. the button to go into the tower. If you rotated the tower correctly,
  2351. the ladder with the "book" on it should show you where the book is
  2352. hidden, while the ladder with the "key" should lead you to the clue to
  2353. the puzzle that lets you get the book.
  2354.  
  2355. Ship: Go to the planetarium, turn the lights off (the switch is next
  2356. to the door), sit down on the chair, and click on the control panel.
  2357. Set each of the dates from the clue (Oct 11, 1984 10:04AM, Jan 17,
  2358. 1207 5:46AM , and Nov 23, 9791 6:57 PM), and map the constellation
  2359. shown to one of the constellations in the Stoneship book. Go to the
  2360. pillars at the mall, and click on the appropiate symbols (leaf, snake,
  2361. and bug). The book is in the now resurfaced ship.
  2362.  
  2363. Tree: Go to the wooden house, and enter the combination for the safe
  2364. next to the door (7,2,4). Open the safe, get the match, and light it
  2365. with the matchbox. Turn around and light the pilot light below the
  2366. boiler. Turn the gas wheel all the way up (green icon). Wait until the
  2367. thumping sound stops, then turn the wheel all the way down (red icon),
  2368. and QUICKLY get out of the house and into the tree to the right of it
  2369. (see library map for location) before the "elevator" in the tree goes
  2370. underground. If you can't do it that quickly, don't turn the gas quite
  2371. all the way off. The book is down beneath the tree. If you went up in
  2372. the elevator, press the white button to your left. That releases the
  2373. steam and drops the tree down to the underground level.
  2374.  
  2375. Gears: Go to the clockhouse, enter 2:40 into the clock using the
  2376. wheels, then press the button. Go into the clock, and use the levers
  2377. to set the wheels to 2,2,1. HOLD either front lever down to rotate the
  2378. middle wheel only. Click on the vertical lever to your right to reset
  2379. the puzzle. The book is in the giant gears close to the pier.
  2380.  
  2381. Spaceship: Go to the brick building, set the generators to send
  2382. exactly 59 volts out (buttons 1,2,3,6,7,8 and 10 should do nicely. The
  2383. numbering order is on the wall as you leave the control room. In order
  2384. to figure out which button has which voltage, just hit them one at a
  2385. time). If you go over 59 volts, you will blow a fuse. There are two
  2386. electric towers to climb, one next to the brick building, one clearly
  2387. visible close to the spaceship, click down the breaker switches. Then
  2388. enter the spaceship. Play the notes from the Selenitic Age book in the
  2389. organ, and set the same notes in the controls of the ship. If you're
  2390. tone deaf, just count number of notes from the bottom. (8, 20, 23, 13,
  2391. and 6, respectively, including the bottom as one). Press the button
  2392. and the book will appear before you.
  2393.  
  2394. STONESHIP  AGE
  2395. Go to the other half of the ship, up the stairs and
  2396. look through the telescope. Find where the lighthouse is. (135
  2397. degrees)
  2398.  
  2399. Go to the umbrella and push the rightmost button to drain the
  2400. lighthouse. Go to the basement and drain the chest by opening and
  2401. closing the valve at the bottom. Go back to the umbrella and let the
  2402. lighthouse fill up again. Unlock the now floating chest, get the key,
  2403. and open the lighthouse. Crank up the generator and power the battery.
  2404. Note that the battery is slightly discharging, so move quickly! (If
  2405. the lights go out, go to the generator and crank it up some more.)
  2406.  
  2407. Go to the umbrella, press the middle button to drain the rock and go
  2408. inside. Go all the way down the tunnel, find the page for either of
  2409. the brothers, and explore a bit. You should find half of an important
  2410. note in the map drawer in Achenar's room (that's the messy room). The
  2411. entire note is given below.
  2412.  
  2413. Go back to the red-lined "panel" in one of the walls. Inside, you'll
  2414. find a compass rose, just like in the Stoneship book. Push the "SE"
  2415. button (the clue is 135 degrees, found with the telescope). This will
  2416. turn on the submersible's lights.
  2417.  
  2418. Drain the ship with the leftmost button and go in. Click on the desk
  2419. in the lower level, and the book leading back to Myst will pop up.
  2420.  
  2421. SELENITIC  AGE
  2422. Find the 5 microphones (Water, Fire(thunder), Clock,
  2423. Crystal (flute), Wind), and turn each on. You'll also find the red and
  2424. blue pages at the "Crystal" and "Water" microphones, respectively.
  2425.  
  2426. Go to the microwave tower through the Wind tunnel, and aim each of the
  2427. five dishes in the right direction (use sounds, icons, and places as a
  2428. guide. The coordinate numbers are: Water:153.4, Fire: 130.3, Clock:
  2429. 55.6, Crystal: 15.0, and Wind: 212.2). Push the sigma button. This
  2430. will give you the sound sequence to open the door near the spaceship.
  2431. (Crystal, Water, Wind, Fire, Clock) Go on in, get in the underground
  2432. craft and press forward. At each station, listen for a sound which
  2433. will indicate direction. If you miss it, press the button on the
  2434. speaker. The sounds are "plink" for north, "Bloooop" for W, "Plonk"
  2435. for S, and "Shhhh" for E (these sound names are approximations, so
  2436. give us a break) Combinations of these sounds indicate NE, SW, etc.
  2437. The sequence of directions to get to the Myst book is:
  2438. N,W,N,E,E,S,S,W,SW,W,NW,NE,N,SE. Get out, and find the Myst book.
  2439.  
  2440.  
  2441. MECHANICAL  AGE
  2442. The pages for the brothers are in secret rooms accesible from their
  2443. chambers. Explore next to the "throne" in each room.
  2444.  
  2445. Go to the "tube", and press the button in the hallway. The floor will
  2446. reveal a lower room. Go down there, and rotate the tube until the red
  2447. icon shows. Careful not to let the tube rotate past the red icon!
  2448.  
  2449. Go back out, and you'll see that the tube held an elevator. Press the
  2450. wall button again to close the floor, and enter the elevator. Press
  2451. the up button, then press the "middle" button and exit the lift before
  2452. it goes down. The building rotation controls are above the elevator.
  2453.  
  2454. Enter the rotation controls and rotate the tower to the other two
  2455. islands. They have the symbols for the control next to where you
  2456. entered the Age. (symbols below) Use the simulator in Achenar's room
  2457. to practice how to rotate the tower. The method we used was: Put the
  2458. left lever up one notch. Hold the right lever all the way up for about
  2459. 7 seconds. Let go of the right lever, then quickly put the left lever
  2460. back down. Practice on the simulator until you get the timing right,
  2461. because you won't be able to see the orientation of the tower, just
  2462. some motion in the gears. Once the tower stops, it'll make a sound for
  2463. each of the four compass directions, the same sounds as for the
  2464. selenetic age, above.
  2465.  
  2466. The control panel next to where you entered opens the room where the
  2467. Myst link book is. The symbols are: 1) an O with the bottom cut out.
  2468. 2) point down triangle, rectangle, point up triangle. 3) circle over
  2469. three triangles 4) left half circle, filled in. (These are easier to
  2470. spot than it sounds.)
  2471.  
  2472. CHANNELWOOD  AGE
  2473. Go to the windmill and turn the water on with the faucet on the floor.
  2474. The pulldown lever is a red herring. Go back down and use the
  2475. "switches" in the pipeline to control the water flow to the first
  2476. elevator. (Not the one next to the staircase!) Climb in, close the
  2477. door, and use the lever to go up.
  2478.  
  2479. Up there, find the control to open/close the staircase. Go to the
  2480. staircase, climb down, open the door, and use the pipeline switches to
  2481. send water to the generator next to it. Climb back up the stairs, and
  2482. use the elevator there.
  2483.  
  2484. Find the rooms for both brothers (and Achenar's "temple"), their pages
  2485. are there. In Sirrus' room (the nice room), find the other half of
  2486. that note you found in the Stoneship Age.
  2487.  
  2488. Use the switches to turn on the lonely-looking generator close to
  2489. where you entered the world. Turn it on, and watch the catwalk appear
  2490. from the waters. Walk to the other side, down the other walkway, and
  2491. find the crank to extend the pipeline back to the main line. Use the
  2492. switches to turn on the elevator there, and climb up to find the Myst
  2493. book.
  2494.  
  2495. (If you're having some trouble figuring out where the water is going
  2496. in the pipelines, listen as you walk past them. If you can't hear the
  2497. noise of water, this section of the pipeline has no water. Also, you
  2498. could just trace the water from the windmill, checking every Y
  2499. junction as you pass.)
  2500.  
  2501. ENDGAME  / DUNNY AGE
  2502. When you return four pages to either brother, he'll give you the same
  2503. info: go to the library, pick the right-end book in the center shelf,
  2504. and look up diagram 158. Go to the chimney, press the button, enter
  2505. the diagram below on the plate, press the button again. You'll see the
  2506. green book (the Dunny Age), the blue page, and the red page.
  2507.  
  2508. Diagram 158 (click where there are Xes):
  2509. XXOOOOXX
  2510. OXXOXOXX
  2511. XOXOOOXX
  2512. XOOXOOXX
  2513. XXOOXXOO
  2514. XXXXXOXO
  2515.  
  2516. There are 4 endings:
  2517. - give the last blue page (Achenar traps you)
  2518. - give the last red page (Sirrus traps you)
  2519. - go to Dunny without the white page (your own stupidity traps you)
  2520. - go to Dunny with the white page (Dad goes back, destroys both
  2521. books, congratulates you, and asks you to stick around for further
  2522. adventures)
  2523.  
  2524. The white page is in the vault. To get to the vault, follow the
  2525. directions in the two halves of the note ("|" is the note break, the
  2526. first half is in Stoneship, the second half is in Channelwood)
  2527.  
  2528.       Marker Switch | Vault Access
  2529.              Island | of Myst
  2530.    The vault is loc | ated in very plain view on
  2531.     the island of M | yst and access can be
  2532.       achieved very | easily if the simple
  2533.  instructions are f | ollowed. First locate
  2534.  each of the marker | switches on the island.
  2535.   Turn every one of | these switches to the
  2536.   "on" position. Th | en go to the dock, and,
  2537. as a final step, tu | rn the marker switch
  2538.         there to th | e "off" position.
  2539.  
  2540. Good luck, and Happy Mysting
  2541.  
  2542.                             /~~~~~~~~~~~~~~~~~~\
  2543. [NFS]                        The Need For Speed
  2544.                             \__________________/
  2545.  
  2546. Traffic Bomb Start the game and during the loading screen press and hold
  2547. ------------ Ls Rs Left  Quit the game, start the game, press and hold
  2548. Ls Rs Up  Quit, start, press and hold  Ls Rs Right  Quit, start, press and
  2549. hold  Ls Rs Down Don't quit! :) The X button will now zap traffic!!!
  2550.  
  2551. Practice Mode (No traffic or cops) Go to the options menu and select
  2552. ------------- Skill Level. Press  X Rs A Ls  VERY quickly and perhaps even
  2553. one after another. If done correctly the menu line will change from yellow
  2554. to pink. Some people think the code is actually X Rs Ls A so if you have
  2555. trouble try it instead.
  2556.  
  2557. Race against a scooter Play the game for at least 10 seconds. Pause and
  2558. ---------------------- instant replay. Rewind to the beginning and press
  2559. Rs Down B Exit the game and the rest of your races will be against a scooter.
  2560.  
  2561. Black Ice Play the game for 10 seconds, instant replay, and rewind. Press
  2562. --------- B  on controller 1 AND  X P C  on controller 2. You will see 'Car
  2563. crashed.. Cars left: 4' flash for a second. Exit the game and race the Alpine
  2564. track against the clock. The third leg will be covered with black ice.
  2565.  
  2566. Extra Torque As soon as the camera zooms in on your car as the race begins,
  2567. ------------ press  Ls Rs Up  on controller 2 AND  Ls Rs A C  on controller 3
  2568. at the SAME time. Nearly impossible, but verified by me (paranoid :)
  2569. 'Car Crashed...' will flash on the screen for a second.
  2570.  
  2571. Hood Ornament Code Start the game and be sure it is on 'In car' view. On
  2572. ------------------ a second controller (Flightstick users need two regular
  2573. pads plugged in) hold Ls Up and press A  You can cycle through Tach,
  2574. Tach/Mirror or nothing displayed at the bottom.
  2575.  
  2576. View All Videos Go to options and highlight 'Opponant video On' Press
  2577. --------------- X Rs Ls A  It should boot up and show you all the videos.
  2578.  
  2579. At the main menu select the car(s) (above Mr. X / Stopwatch) and hit stop
  2580. to try out the horn in the car you have selected. There is no horn during
  2581. the game that I know of.
  2582.  
  2583. During the credits you can press Ls to view the programmers picture and
  2584. Rs to put it back to the original background picture.
  2585.  
  2586. During a replay, in any camera but in-car, Ls and Rs will tilt the
  2587. camera left and right.  (undocumented feature)
  2588.  
  2589.                                 /~~~~~~~~~~\
  2590. [NTR]                            Night Trap
  2591.                                 \__________/
  2592.  
  2593. Here's where to be at what time, the number of enemies there will be there,
  2594. a running tab of Augurs, and everything else you need to get a perfect game:
  2595.  
  2596.         Number  Cumulative
  2597. Time    Augurs  Augurs          Room
  2598. _____________________________________
  2599.  
  2600. 0:12    2       2               Hall 1
  2601. 0:27    2       4               Living Room
  2602. 0:36    1       5               Bedroom
  2603. 0:43    1       6               Bathroom
  2604. 0:49    1       7               Bathroom
  2605. 1:06    1       8               Living Room
  2606. 1:24    1       9               Kitchen
  2607. 1:39    1       10              Entry Way
  2608. 2:58    2       12              Entry Way
  2609. 3:15    1       13              Hall 1
  2610. 3:26    1       14              Bedroom
  2611. 3:32    1       15              Living Room
  2612. 3:42    2       17              Hall 1
  2613. 3:47    1       18              Driveway
  2614. 4:11    1       19              Hall 2
  2615. 4:22    1       20              Bathroom
  2616. 4:38    1       21              Bedroom
  2617. 4:55    1       22              Living Room
  2618. 5:04    1       23              Living Room
  2619. 5:32    1       24              Bedroom
  2620. 5:36    1       25              Driveway
  2621. 5:40    Code Change             Entry Way
  2622. 5:53    1       26              Living Room (code still blue)
  2623. 6:10    1       27              Hall 1 (code has changed)
  2624. 6:19    2       29              Hall 2
  2625. 6:50    2       31              Hall 2
  2626. 7:05    1       32              Kitchen
  2627. 7:27    2       34              Bedroom
  2628. 7:41    1       35              Driveway
  2629. 7:51    2       37              Hall 1
  2630. 8:02    1       38              Bedroom
  2631. 8:14    2       40              Hall 2
  2632. 8:27    1       41              Hall 1
  2633. 8:40    2       43              Bedroom
  2634. 9:00    Code Change             Living Room
  2635. 9:11    1       44              Living Room
  2636. 9:22    1       45              Entry Way
  2637. 10:48   1       46              Hall 2
  2638. 10:54   1       47              Driveway
  2639. 10:58   1       48              Driveway
  2640. 11:31   1       49              Hall 1
  2641. 12:04   1       50              Living Room
  2642. 12:37   1       51              Bathroom (1) (save Lisa)
  2643. 13:15   1       52              Hall 1
  2644. 13:37   Code Change             Entry Way
  2645. 13:50   CD Change
  2646. 13:57   2       54              Living Room
  2647. 14:15   Code Change             Living Room
  2648. 14:41   2       56              Hall 2
  2649. 15:04   2       58              Entry Way
  2650. 15:30   Eddie (Neighbor)        Hall 1 (2)
  2651. 16:28   1       59              Driveway
  2652. 16:38   2       61              Hall 2
  2653. 16:45   1       62              Living Room
  2654. 16:59   1       63              Hall 1
  2655. 17:13   1       64              Bedroom (1) (save Ashley)
  2656. 17:26   1       65              Living Room
  2657. 17:38   1       66              Hall 2
  2658. 17:47   1       67              Living Room
  2659. 17:56   1       68              Bathroom
  2660. 18:00   2       70              Hall 2
  2661. 18:13   1       71              Driveway
  2662. 18:17   1       72              Driveway
  2663. 18:27   2       74              Entry Way
  2664. 18:34   1       75              Living Room (3) (save Cindy)
  2665. 19:07   Megan                   Hall 1 (4) (kill Megan)
  2666. 19:09   1       76              Hall 1 (1) (save Megan)
  2667. 19:21   2       78              Living Room
  2668. 19:56   Tony                    Entry Way (5) (save Kelley)
  2669. 20:12   2       80              Living Room
  2670. 21:03   Charlie (SCAT)          Hall 2 (2)
  2671. 21:19   2       82              Bedroom
  2672. 21:31   1       83              Driveway
  2673. 21:45   1       84              Kitchen
  2674. 21:53   2       86              Hall 2
  2675. 22:11   2       88              Bedroom
  2676. 22:24   2       90              Hall 1
  2677. 23:06   1       91              Hall 2
  2678. 23:18   1       92              Hall 1
  2679. 23:34   Jeff Martin             Living Room (2) (with SCAT Swanson)
  2680. 23:37   Jeff Martin             Living Room
  2681. 23:54   1       93              Driveway
  2682. 24:04   1       94              Living Room
  2683. 24:28   1       95              Hall 1
  2684. 24:30   Sheila Martin           Bedroom (6) (save kelley)
  2685. 24:54   Victor Martin           Bathroom (7) (save Kelley)
  2686. 25:10   Sarah Martin            Hall 2 (8) (save Kelley)
  2687. 25:38   Kelley                  Hall 2 (9)
  2688.  
  2689. (1) : if you miss immediate disconnect by Simms
  2690. (2) : if you trap you won't get a perfect game
  2691. (3) : if you miss disconnect by Jeff a few minutes later
  2692. (4) : if you trap immediate disconnect by Simms
  2693. (5) : if you miss disconnect by Sheila and Victor a few minutes later
  2694. (6) : if you miss Sheila bites Kelley after you trap Victor and Sarah
  2695. (7) : if you miss Victor bites Kelley after you trap Sarah
  2696. (8) : if you miss Sarah bites Kelley
  2697. (9) : only in a perfect game
  2698.  
  2699. There are multiple endings to this game (about 7-8) depending on which girl
  2700. you let die, which vampire you let live etc.  The trick to saving Megan(why
  2701. would you want to anyway, she's annoying), is patience.  The Augurs are
  2702. holding her over a trap.  If you press the button immediately, the trap will
  2703. open and they will drop her in.  Instead, wait for the trap meter to fill up
  2704. once and ignore it<do not press a button>. the Augurs will then shift their
  2705. position slightly and the trap meter will light up again.  Now press the
  2706. button!  The trap will catch the Augur instead and Megan will be free.  This
  2707. technique is also used at another point in the game.  If you do everything
  2708. right, you will get the perfect ending in which you are given a chance to
  2709. trap Dana Plato (Kelly?). In order to get a perfect ending, follow these
  2710. instructions:
  2711.    (1) Trap every single Augur.  You will hear a beep when you
  2712.        miss the opportunity to activate a trap.  This doesn't
  2713.        always mean you've missed an Augur (i.e. weird Eddie
  2714.        walks into the house at one point dressed as an Agur-
  2715.        don't trap him!)
  2716.    (2) Make sure the girls don't get trapped or killed
  2717.    (3) Don't trap anyone good (this includes the girls, the SCAT
  2718.        team members, and ,yes, even Weird Eddie)
  2719.    (4) Trap all bad characters (Augurs, Vampire family members)
  2720.  
  2721.                           /~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\
  2722. [OWI]                      Off World Interceptor
  2723.                           \_____________________/
  2724.  
  2725. Money Code Go to the Options Screen and press
  2726. ---------- A B C A B C A B C A B C A B C A B C Ls
  2727. You will hear an engine sound and you can start the game with more money.
  2728.  
  2729.                             /~~~~~~~~~~~~~~~~~\
  2730. [OOW]                        Out of This World
  2731.                             \_________________/
  2732.  
  2733. Section Codes       LDKD   KLFB
  2734. -------------       HTDC   TTCT
  2735.                     CLLD   DDRX
  2736.                     FXLC   TBHK
  2737.                     KRFK   BRTD
  2738.                     XDDJ   CKJL
  2739.                     LBKG   LFCK
  2740.  
  2741. To access a hidden game called "Stalactites," enter the code BRGR.
  2742. The object of this game is to avoid the balls and falling stalactites
  2743. and to survive as long as possible. May not work on all 3DOs!
  2744.  
  2745.                                  /~~~~~~~\
  2746. [PAA]                             Pataank
  2747.                                  \_______/
  2748. Things to remember:
  2749. 1 - All of the cheats can only be activated from WITHIN the OPTIONS menu.
  2750.     (IE: Enter the Options menu FIRST, the try the codes...)
  2751. 2 - All of the cheats are entered holding either the Ls or Rs, then
  2752.     pressing in sequence the other keys (while still holding the Ls or Rs)
  2753. 3 - After the cheat is entered, you should see a number pop up at the top
  2754.     of the screen confirming the code.
  2755.  
  2756. Tester's Cheat (solve to the METAGAME): This enables the player to solve
  2757. -------------- rooms and warp to the NEXUS to beat the METAGAME.
  2758.   *  Press and hold the RS button, then press A,B,B,UP,C,C,B,A
  2759.   *  While in the game, press P to pause and then press B to warp to
  2760.      the NEXUS. You can attack ANY tables in ANY order from here.
  2761.   Solve:
  2762.      In the Carnival of Luv, press P and RIGHT to beat the level, Go into
  2763.      the Tunnel of Luv to set the heart on fire.  Next, do the same in the
  2764.      Surf level (Press P then RIGHT). Ride the Wave to become the Big Kahuna.
  2765.      In Disaster Central, Press P then RIGHT.  Hit three green panels and
  2766.      then hit the Panic Button.  Go in and defeat the Core (cool part!).
  2767.  
  2768. Unlimited Fuel/No Tilts Press and hold the Rs button, then press
  2769. ----------------------- C B C Up B B C A
  2770.  
  2771. Camera Cheat This will allow you to enable the "High Zoom" and "Free
  2772. ------------ Camera" in the game.
  2773.   * Press and hold the Ls button, then press C B A A C B A A
  2774.   * While playing the game, press and hold the X button when you are
  2775.     on a Magneto for a new view (you can press X anytime after to get
  2776.     the top view).
  2777.   *NOTE*  Anyone who can get the Free Camera to work, let me know. I can
  2778.           only get the High Zoom to work.
  2779. Flip Pataank This will give you an upside-down view! (I almost puked!)
  2780. ------------ Press and hold the Rs button, then press A,C,B,RIGHT,B,C,B,A
  2781.  
  2782. Under the Pinball Table View You'll think your playing under the pinball
  2783. ---------------------------- machine looking through a glass bottom!
  2784.   * Press and hold the RS button, then press A,C,A,RIGHT,B,B,C,B
  2785.  
  2786. Bird's Eye View You'll get a ... bird's eye view of the Table :)
  2787. --------------- Press and hold the LS button, then press B,C,C,LEFT,A,C,B,A
  2788.  
  2789. Buick Pataank This code will let you move anywhere in the playfield with
  2790. ------------- the control pad.  You'll also be able to turn 360 degrees.
  2791. [No code information! Got it? Post it!  - Ed.]
  2792.  
  2793. Enable Name entry cheat - only for lamers :) This allows players to jump
  2794. ----------------------- to the High Score Entry and Hall of Fame screens
  2795. automatically.
  2796.   * Press and hold the LS button, then press A,P,A,P,B,B
  2797.   * Let go the LS button
  2798.   * Press P (start)
  2799.   * Press and hold the RS button, then C,C (one C was good for me...)
  2800.     to jump to the High Score Entry Screen
  2801.   * Press and hold the LS button, then C,C (again, one C did the trick)
  2802.     to jump to the Hall of Fame Entry Screen
  2803.  
  2804. Full Field Overview of Board I actually peaked open the manual to see if the
  2805. ---------------------------- X button trick was mentioned, and Huh-NNnnooooo!
  2806. (said with phony French accent) This one is really cool. While you're on the
  2807. magneto, hold X, and you'll zoom way back and up, and the arrow pad will
  2808. rotate the field.
  2809.  
  2810.  
  2811. Choose Your Prize In Surf's Up When you earn your "tickets", and the left
  2812. ------------------------------ board is activated, watch the FMV clips, and
  2813. hit the one you want (sharks, curl, etc.)
  2814.  
  2815.                               /~~~~~~~~~~~~~\
  2816. [PHT]                          Pharoh's Tomb
  2817.                               \_____________/
  2818.  
  2819.                                GAME CONTROLS
  2820. Movement
  2821. * L - Toggle weapon and shield display in lower right corner on or off.
  2822. * R - Toggle health display on top on or off. The white bars at top left
  2823.   indicate your health, the pink indicator at the right the enemy's health.
  2824. * Use the directional pad to move.
  2825. * Pick up items by pressing A when the item appears.
  2826. * The same square may contain several items or monsters, each one visible
  2827.   depending on which facing your character is looking into.
  2828. Items
  2829. * B - Access item list
  2830. * A - Use item
  2831. * C - Discard item
  2832. * Use directional pad to switch from one item to the next.
  2833. * You can carry up to 15 (16?) items. The game won't let you pick additional
  2834.   items once you've hit the maximum.
  2835. Combat
  2836. * A - Attack with current weapon.
  2837. * Turn to the left or right to escape combat.
  2838. * You can access items anytime during combat.
  2839.  
  2840.                                         ITEM LIST
  2841. * Page 14, first row:
  2842.           + Wooden stick: Starting equipment
  2843.           + Iron knife: Stronger than the stick
  2844.           + Silver axe: Can be used to cancel traps
  2845.           + Golden battleaxe: Strongest weapon
  2846.           + Dad's Notebook: The secrets of the dungeon...
  2847. * Second row:
  2848.           + Wooden shield: Starting equipment
  2849.           + Iron Shield: Defense power up
  2850.           + Silver Shield: Stronger than the iron shield
  2851.           + Golden Shield: Strongest defensive item
  2852.           + Door key: Opens specific door
  2853. * Third row:
  2854.           + Holy water: Throw at enemy
  2855.           + Healing potion: Restores HP. Can also be used to transact...
  2856.           + Bag of money: Transaction item. Can only carry 1 at a time
  2857.           + Jewels: Transaction item. Can only carry 1 at a time
  2858.           + Lamp: Weapon which weakens enemy with fire
  2859. * Page 15, first row:
  2860.           + Pleasure mist: Use to remove cursed mask
  2861.           + Wise man's hand: Use to cancel traps
  2862.           + Demonbane flute: Use to repel monsters
  2863.           + Quartz Sickle: Needed for ???
  2864.           + Rope: Throw at enemy
  2865. * Second row:
  2866.           + Regeneration ring: Restores HP
  2867.           + Water jug: Weaken enemy with water
  2868.           + Pharaoh's ring: Use to cancel traps
  2869.           + Blue statue: Use to cancel traps
  2870.           + Map: Floor plan for each level
  2871. * Page 16, first row
  2872.           + Water of Immortality
  2873.           + Hardening Drop
  2874.           + Hellfire Gem
  2875.           + Acid Sword
  2876. * Page 16, second row
  2877.           + Sun bow
  2878.           + Pyramid Unit
  2879.                                     MONSTERS
  2880. * Dungeon creatures:
  2881.           + Pink slime: Nur Dafut
  2882.           + Blue/green bug; Gi Doruk
  2883.           + Wasp: Zeruk Zek
  2884.           + Wooden toy: Talisman
  2885.           + Dog: Terukel
  2886.           + 4-legged machine: Scarab Machina
  2887.           + Skull on legs: Necro Ak
  2888.           + Blue skull on legs: Necropolit
  2889.           + Mummy: Moomia
  2890.           + Armored mummy: ???
  2891. * Bosses:
  2892.           + Gun machine: Machina Machina
  2893.           + Three pillar machine: ???
  2894.           + Wooden creature: ???
  2895.           + Blue knight: ???
  2896.           + <secret>: <secret>
  2897. * Other denizens:
  2898.           + Pink scorpion: ???
  2899.           + Weeping snake: ???
  2900.           + Starfish: ???
  2901.           + Blue/red globe Ramses III
  2902.  
  2903.                                   NOTES
  2904. * The more you practice with a weapon, the better you get with it and the more
  2905.   damage you can cause.
  2906. * The pink scorpion and the snake always want something, either trade or
  2907.   something else. For those of you who are Japanese animation fans, Chisa
  2908.   Yokoyama (voice of "Sasami" in Tenchi Muyo!) plays the weeping snake.
  2909. * Ramses and the starfish help you. DON'T HURT THEM!
  2910. * Sometimes, just talking to a starfish will open a secret passage to explore.
  2911.   After you encounter one of them, doublecheck parts of the dungeon which may
  2912.   show up on the map, but which were previously blocked.
  2913. * The game is automatically saved every time you beat a boss monster.
  2914.  
  2915.                          /~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\
  2916. [PDW]                     Plumbers Don't Wear Ties
  2917.                          \________________________/
  2918.  
  2919. While the girl is talking in the beginning intro press up, down, right, left,
  2920. down, right, stop   It seems that sometimes it doesn't work if you hit A
  2921. to abort the video clip, but sometimes it does...
  2922. Note: There is no confirmation that you've entered the code, so good luck.
  2923. I have verified it to work! Although it doesn't make this shitty game any
  2924. better... Enter the code a few times to be sure you got it right the first
  2925. time.
  2926.                              /~~~~~~~~~~~~~~~~~\
  2927. [POD]                         PO'ed (Sampler 3)
  2928.                              \_________________/
  2929.  
  2930. Press A, B, and C at the same time for all your health, laser power, and
  2931. maximum missiles (100).
  2932.  
  2933. Press Pause and A at the same time for an overhead view. Ls and Rs zoom.
  2934. Press Pause and C at the same time to return to normal.
  2935.  
  2936.                                 /~~~~~~~~~~\
  2937. [QTN]                            Quarantine
  2938.                                 \__________/
  2939.  
  2940. Level Codes            The Park:       98645782
  2941. -----------            Old Kemo:       89962254
  2942.                        The Projects:   54185654
  2943.                        The Wharf:      92146125
  2944.                        "Last Level?":  33289642
  2945.  
  2946. [I haven't gotten far and haven't tested them (Don't want to spoil seeing the
  2947. new levels) "Last Level" seems suspicious... Your milage may vary. - Ed.]
  2948.  
  2949.                                /~~~~~~~~~~~~~\
  2950. [RBL]                           Rebel Assault
  2951.                                \_____________/
  2952.  
  2953. Level Select At the screen when you see the Lucas Arts logo being scaled and
  2954. ------------ rotated in front of the Death Star do this with your joypad:
  2955. Up+A, Down+A, Left+A, Right+A.. you will hear what sounds like a telephone
  2956. ringing and then a strange sounding voice say "Lucas Arts"...  This will let
  2957. you skip any mission by pressing the C button during that mission.. the code
  2958. may do something more.. (I think the PC version of the code allowed for some
  2959. kind of invulnerability option) but it will definately help you get through
  2960. those tough spots.
  2961.  
  2962. Level Codes      EASY                  NORMAL                  HARD
  2963. -----------      ----                  ------                  ----
  2964.                  BOSSK                 BOTHAN                  BORDOK
  2965.                  ENGRET                HERGLIC                 SKYNX
  2966.                  RALRRA                LEENI                   DEFEL
  2967.                  FRIJA                 THRAWN                  JEDGAR
  2968.                  LARFRA                LWYLL                   MADINE
  2969.                  DERLIN                MAZZIC                  TARKIN
  2970.                  MOLTOK                JULPA                   MOTHMA
  2971.                  MORAG                 MORRT                   GLAYYD
  2972.                  TANTISS               MUFTAK                  OTTEGA
  2973.                  OSWAFL                RASKAR                  RISHI
  2974.                  KLAATU                JHOFF                   IZRINA
  2975.                  IRENEZ                ITHOR                   KARRDE
  2976.                  LIANNA                UMWAK                   VONZEL
  2977.                  PAKKA                 ORLOK                   OSSUS
  2978.                  NORVAL                NKLLON                  ???
  2979.  
  2980.                                 /~~~~~~~~~~~\
  2981. [RTF]                            Return Fire
  2982.                                 \___________/
  2983.  
  2984. Level Passwords   TITL  Shows opening animations.
  2985. ---------------   ZZZZ  Locks all levels
  2986.                   WOLF  Unlocks all levels and allows debug mode (See below).
  2987.  
  2988. Level Codes TNOD YALP HTIW LAER SNUG TSUJ SIHT EMAG
  2989. ----------- Backwards this spells:  DONT PLAY WITH REAL GUNS JUST THIS GAME
  2990.  
  2991. Debug Mode Enter the code WOLF and hold both right and left shift buttons
  2992. ---------- and press pause. You can turn on a frame rate indicator, play with
  2993. the sounds in the game, or put the flag in the first tower destroyed. The
  2994. sounds you change will still be active during the game [Excellent!]
  2995.  
  2996. Change Zoom A + B (Undocumented feature)
  2997. -----------
  2998.  
  2999. Hint Sheet I just got a disk in the mail from Prolific Publishing/Silent
  3000. ---------- Software. They sent it to me cuz I picked up a review copy from
  3001. them at the WCES. It has a few screenshots, which aren't that well done, and
  3002. a hint sheet. I thought I'd post it here to you guys.
  3003.  
  3004. I. GENERIC HINTS
  3005.      A. Bring your vehicles back to your bunker before they are
  3006.           completely destroyed. The Bunker will repair all damage.
  3007.      B. You can self-destruct by pressing [A]+[B]+[C].
  3008.           You will sacrifice the vehicle, but it's a
  3009.           quick way to get back to your bunker.
  3010.      C. Never cross bridges with Drones on your tail.
  3011.           Drones will continue to fire at you as you move
  3012.           and will destroy the bridge behind you.
  3013.      D. Keep moving to avoid enemy Drones.
  3014.           Drones are launched when you stop moving.
  3015.      E. The submarine is deadly and cannot be destroyed.  Once it
  3016.           fires a heat seeking missile at you, you're dust....
  3017.           unless something else is closer to the missile.  The
  3018.           missile really is heat-seeking and if something else -
  3019.           say a drone or even your enemy - is closer to the
  3020.           missile, it will be taken out and not you (even if
  3021.           you're the one that caused the sub to surface!)!
  3022.           With a bit of practice, the heat-seeking missile can be
  3023.           used quite creatively.
  3024.      F. Always check the map when you're in the bunker.  It is
  3025.          constantly updated and will show you how the terrain
  3026.          has changed.  It will also show your enemy's position
  3027.          on the map as he moves around.
  3028.  
  3029. II. TWO PLAYER HINTS
  3030.      A. Learn to play very well.
  3031.      B. If your enemy finds your flag, take your Jeep and go
  3032.           retrieve your own flag. Then, either:
  3033.           1. Hide it behind a building near turrets.
  3034.           2. Move it to the farthest location on the map.
  3035.           3. Bring it back to your own Bunker.
  3036.                (It will be randomly placed in a new Flag Tower.)
  3037.                 - or -
  3038.           4. You can take it out to sea, and it will slowly
  3039.                 float back to shore. (Let your enemy have fun
  3040.                 trying to find a moving flag!)
  3041.      C. Lay mines on:
  3042.           1. The enemy's useful bridges instead of destroying
  3043.                 the bridge.  When your enemy hits the mine you
  3044.                 will have taken out an enemy's vehicle and
  3045.                 destroyed a useful bridge.
  3046.           2. On or near your flag.
  3047.           3. On or near your enemy's Bunker.
  3048.           4. The Helicopter can remove mines by firing rockets
  3049.                 (and only rockets) directly at the mines.
  3050.      D. Use radar screens to:
  3051.           1. Keep track of where you are located.
  3052.           2. See your enemy.
  3053.           3. Prepare to fight an approaching Drone.
  3054.           4. See mines (You can't see them on the map).
  3055.      E. Use the Jeep Beacon light:
  3056.           1. The beacon lights green and chimes when you are
  3057.                 headed towards your enemy's exposed flag.
  3058.           2. The beacon lights bright red when you are facing
  3059.                 your bunker.
  3060.      F. Learn to play very well.
  3061.  
  3062.                             /~~~~~~~~~~~~~~~~~~\
  3063. [ROR]                        Rise of the Robots
  3064.                             \__________________/
  3065.  
  3066. [This cheat is from the PC version, and perhaps may not work for the 3DO
  3067. version. The game is so poor I don't expect confirmation, but include it
  3068. just in case you unfortunate enough to have it.  - Ed.]
  3069.  
  3070. Supervisor At the main screen, press LEFT LEFT RIGHT RIGHT over and over
  3071. ---------- again. When the screen flashes blue, you should be able to choose
  3072. the Supervisor as player 2 in 1- or 2-player mode.
  3073.  
  3074.                                /~~~~~~~~~~~~~\
  3075. [SMS]                           Sailor Moon S
  3076.                                \_____________/
  3077. [Japanese import]
  3078. > Also, not being very good at Japanese, I was wondering if anyone could
  3079. > translate for the the message from Super Sailor Moon when you finish the
  3080. > game. The message which talks about the L, R, and X buttons...
  3081.  
  3082. These two paragrahps are related.  Here's a hint: go to the chara selection
  3083. screen in VS mode, move the cursor ovet to Sailor Moon, then press L+R+X
  3084. simultaneously.  You'll have to figure out her special moves yourself...
  3085. [Anyone got 'em? Post them to Usenet, or e-mail dgick@sun1.iusb.edu  - Ed.]
  3086.  
  3087.                                  /~~~~~~~~~\
  3088. [RDR]                             Road Rash
  3089.                                  \_________/
  3090.  
  3091. Clowns and Cows On the Pennisula track there are a couple business men with
  3092. --------------- very odd shoes wielding peculiar objects. Be sure to try and
  3093. kill one (punch or run over -- punching is the best, it's easier to see).
  3094. Also -- on the other side of the guard rail on the right are some bashful
  3095. cows for you to punch.
  3096.  
  3097.                               /~~~~~~~~~~~~~~~\
  3098. [SSH]                          Samurai Shodown
  3099.                               \_______________/
  3100.  
  3101. Change to Player 2's Color Hold down Rs and press C at the same time.
  3102. --------------------------
  3103.  
  3104. [These are ripped from the Samurai Shodown FAQ, Power Moves have been
  3105. deleted because they are only descriptive and are all normal attack
  3106. buttons (i.e. no joystick combos) - Ed. ]
  3107.  
  3108.                                _Charlotte_
  3109.  ,_ Special Moves ____________________________________________________,
  3110.  I   /  |  \   Slash                Power Gradation                   I
  3111.  I  O   O   O                       Rising epee-wave wall             I
  3112.  I--------------------------------------------------------------------I
  3113.  I  Tap Slash Repeatedly            Splash Fount                      I
  3114.  I                                  Charging rapid epee thrusts       I
  3115.  I____________________________________________________________________I
  3116.  
  3117.  ,_ Throws ___________________________________________________________,
  3118.  I  -O  AB or B or D                "Fall back" toss                  I
  3119.  I____________________________________________________________________I
  3120.  
  3121.                                _Earthquake_
  3122.  ,_ Special Moves ____________________________________________________,
  3123.  I  (jump)  | +  CD Repeatedly      Fat Bound                         I
  3124.  I          O                       Bouncing butt attack              I
  3125.  I--------------------------------------------------------------------I
  3126.  I  Tap Slash Repeatedly            Fat Chainsaw                      I
  3127.  I                                  Spinning blade attack             I
  3128.  I--------------------------------------------------------------------I
  3129.  I  (jump against the edge of the screen)                             I
  3130.  I  then push joystick away from edge                                 I
  3131.  I            O- or -O              Triangle Jump                     I
  3132.  I____________________________________________________________________I
  3133.  
  3134.  ,_ Throws ___________________________________________________________,
  3135.  I  -- O      B or D                Overhead Toss                     I
  3136.  I--------------------------------------------------------------------I
  3137.  I  -- O      CD                    He farts in your face (look at    I
  3138.  I                                  the relief on his face afterwards)I
  3139.  I____________________________________________________________________I
  3140.  
  3141.                                _Galford_
  3142.  ,_ Special Moves ____________________________________________________,
  3143.  I  |  \   -O  Slash                Plasma Blade                      I
  3144.  I  O   O                           Twin blades of lightning          I
  3145.  I--------------------------------------------------------------------I
  3146.  I  |   /  O-  Slash                Rush Dog                          I
  3147.  I  O  O                            Rush Dog can be counter-acted by  I
  3148.  I                                  simply running towards the dog    I
  3149.  I                                  (Yes, I tried it.  Run, not walk) I
  3150.  I--------------------------------------------------------------------I
  3151.  I  |   /  O-  Kick                 Mad Dog                           I
  3152.  I  O  O       C - throat bite      Can Not be counter-acted by       I
  3153.  I             D - knocks down      running toward the dog!!!         I
  3154.  I--------------------------------------------------------------------I
  3155.  I  -O  O-  /  |  \  -O  A/B/C/D    Mirror Images                     I
  3156.  I         O   O   O                Uses button to determine position I
  3157.  I                                  of acutal body, "A" being extreme I
  3158.  I                                  left, "D" being extreme right.    I
  3159.  I                                  Until you make a move, all images I
  3160.  I                                  will appear as solid as your      I
  3161.  I                                  actual body.                      I
  3162.  I--------------------------------------------------------------------I
  3163.  I   BCD All three buttons          Fake wood                         I
  3164.  I                                  When you are struck by opponent   I
  3165.  I                                  and not knocked down, just press  I
  3166.  I                                  BCD and you will disappear        I
  3167.  I--------------------------------------------------------------------I
  3168.  I  -O  \   |   /  O-   BCD         Ninja Twirl                       I
  3169.  I       O  O  O                    Disappear even when you are not   I
  3170.  I                                  hit by your opponent              I
  3171.  I--------------------------------------------------------------------I
  3172.  I  Triangle Jump, please refer to Earthquake section.                I
  3173.  I____________________________________________________________________I
  3174.  
  3175.  ,_ Throws ___________________________________________________________,
  3176.  I  When in air  |   AB or B        Throw opponent when in air        I
  3177.  I               O                                                    I
  3178.  I--------------------------------------------------------------------I
  3179.  I  When in air  |   CD or D        Throw opponent when in air with a I
  3180.  I               O                  knife in your opponent.           I
  3181.  I--------------------------------------------------------------------I
  3182.  I  -- O  AB or B                   Throw onto ground                 I
  3183.  I--------------------------------------------------------------------I
  3184.  I  -- O  CD or D                   Use leg to grab and throw onto    I
  3185.  I                                  ground and slash                  I
  3186.  I--------------------------------------------------------------------I
  3187.  I  -O  |  \    Kick                Strike Hez                        I
  3188.  I      O   O                       This is like Zangief in SF2, you  I
  3189.  I                                  grab your opponent and then go    I
  3190.  I                                  up and come spinning back down    I
  3191.  I____________________________________________________________________I
  3192.  
  3193.  ** When you are far away, pressing AB will perform a somersault     **
  3194.  ** slash.  This is not some kind of special move.  But in close     **
  3195.  ** range, pressing AB will do a different move.  O-- --O AB, will   **
  3196.  ** cause Galford or Hanzo to do the somersault in close range.      **
  3197.  
  3198.                              _Gen-An Shiranui_
  3199.  ,_ Special Moves ____________________________________________________,
  3200.  I  |  \   -O  Slash                Poison Blizzard                   I
  3201.  I  O   O                           Blow a poison cloud               I
  3202.  I--------------------------------------------------------------------I
  3203.  I  -O  |  \   Slash                Buzz Saw                          I
  3204.  I      O   O                       Roll forward with blade           I
  3205.  I____________________________________________________________________I
  3206.  
  3207.  ,_ Throws ___________________________________________________________,
  3208.  I  -- O       B                    Your opponent will be pushed onto I
  3209.  I                                  the ground and you will spin on   I
  3210.  I                                  top of him with your weapon       I
  3211.  I                                  twisting in his stomach           I
  3212.  I--------------------------------------------------------------------I
  3213.  I  -- O       D                    Knee Bash                         I
  3214.  I____________________________________________________________________I
  3215.  
  3216.                                _Hanzo Hattori_
  3217.  ,_ Special Moves ____________________________________________________,
  3218.  I  |  \   -O  Slash                Reppu Shuriken                    I
  3219.  I  O   O                           Throws a shuriken (throwing star) I
  3220.  I--------------------------------------------------------------------I
  3221.  I  O-  -O  Slash                   Bakuen Ryuu (Burning Snake)       I
  3222.  I                                  1 to 2 seconds charge time        I
  3223.  I--------------------------------------------------------------------I
  3224.  I  -O  O-  /  |  \  -O  A/B/C/D    Mirror Images                     I
  3225.  I         O   O   O                Use buttons to determine position I
  3226.  I                                  of actual body, A being extreme   I
  3227.  I                                  left, D to the extreme right.     I
  3228.  I--------------------------------------------------------------------I
  3229.  I   BCD All three buttons          Fake wood                         I
  3230.  I                                  When you are struck by opponent   I
  3231.  I                                  and not knocked down, just press  I
  3232.  I                                  BCD and you will disappear        I
  3233.  I--------------------------------------------------------------------I
  3234.  I  -O  \   |   /  O-  BCD          Ninja Twirl                       I
  3235.  I       O  O  O                    Disappear even when you are not   I
  3236.  I                                  hit by your opponent              I
  3237.  I--------------------------------------------------------------------I
  3238.  I  Triangle Jump, please refer in Earthquake section.                I
  3239.  I____________________________________________________________________I
  3240.  
  3241.  ,_ Throws ___________________________________________________________,
  3242.  I  When in air  |   AB or B        Throw opponent when in air        I
  3243.  I               O                                                    I
  3244.  I--------------------------------------------------------------------I
  3245.  I  When in air  |   CD or D        Throw opponent when in air with a I
  3246.  I               O                  knife in your opponent.           I
  3247.  I--------------------------------------------------------------------I
  3248.  I  -O  |  \    Kick                Bullhead Blast                    I
  3249.  I      O   O                       This is like Zangief in SF2. You  I
  3250.  I                                  do more damage, comparitively,    I
  3251.  I                                  than Galford's Strike Hez.        I
  3252.  I--------------------------------------------------------------------I
  3253.  I  -- O  AB or B                   Grab and throw onto ground        I
  3254.  I--------------------------------------------------------------------I
  3255.  I  -- O  CD or D                   Use leg to grab and throw onto    I
  3256.  I                                  ground and slash                  I
  3257.  I____________________________________________________________________I
  3258.  
  3259.  ** In fact, moves of Hanzo can be performed by Galford, and vice    **
  3260.  ** versa.  Except for the dog attack of Galford and burning snake   **
  3261.  ** of Hanzo.  Also read note in Galford for additional information. **
  3262.  
  3263.                                _Haohmaru_
  3264.  ,_ Special Moves ____________________________________________________,
  3265.  I  -O   /  |  \   Slash            KogetsuZan                        I
  3266.  I      O   O   O                   Crescent moon uppercut slash      I
  3267.  I--------------------------------------------------------------------I
  3268.  I  |  \   -O      Slash            Senpuretsuzan                     I
  3269.  I  O   O                           Launch a small hurricane          I
  3270.  I____________________________________________________________________I
  3271.  
  3272.  ,_ Throws ___________________________________________________________,
  3273.  I   -- O  B or AB                  Throw onto ground                 I
  3274.  I--------------------------------------------------------------------I
  3275.  I   -- O  D or CD                  Back flip throw                   I
  3276.  I____________________________________________________________________I
  3277.  
  3278.                                _Jubei Yagyu_
  3279.  ,_ Special Moves ____________________________________________________,
  3280.  I  |  \   -O  Slash                Suigetsu Toh                      I
  3281.  I  O   O                           Ground Wave                       I
  3282.  I--------------------------------------------------------------------I
  3283.  I  Tap Slash Repeatedly            Hasso Happa                       I
  3284.  I                                  100-Sword Strikes                 I
  3285.  I--------------------------------------------------------------------I
  3286.  I  -O  |  \   Slash                Nikkaku Ratoh                     I
  3287.  I      O   O                       Charge forward and then execute   I
  3288.  I                                  a rising slash                    I
  3289.  I____________________________________________________________________I
  3290.  
  3291.  ,_ Throws ___________________________________________________________,
  3292.  I  -- O  B or AB                   Throw                             I
  3293.  I--------------------------------------------------------------------I
  3294.  I  -- O  D or CD                   Ground throw                      I
  3295.  I____________________________________________________________________I
  3296.  
  3297.                                _Kyoshiro Senryo_
  3298.  ,_ Special Moves ____________________________________________________,
  3299.  I  |  \   -O  Slash                Flame Fandango                    I
  3300.  I  O   O                           Flame Breath                      I
  3301.  I--------------------------------------------------------------------I
  3302.  I  -O  \   |   /  O-   Kick        Chobi Jishi                       I
  3303.  I       O  O  O                    Pole valut kick on sword          I
  3304.  I--------------------------------------------------------------------I
  3305.  I  -O  |  \   Slash                Vertical Rotating Slash (rising)  I
  3306.  I      O   O                       spin around as you rise           I
  3307.  I--------------------------------------------------------------------I
  3308.  I  (jump)  | + AB (at top of jump) Vertical Rotating Slash (falling) I
  3309.  I          O                       spin as you fall                  I
  3310.  I--------------------------------------------------------------------I
  3311.  I  |   /  O-      Slash            Fire fan                          I
  3312.  I  O  O                                                              I
  3313.  I____________________________________________________________________I
  3314.  
  3315.  ,_ Throws ___________________________________________________________,
  3316.  I  -- O  B or AB                   Stab and throw                    I
  3317.  I--------------------------------------------------------------------I
  3318.  I  -- O  D                         Hair Toss                         I
  3319.  I--------------------------------------------------------------------I
  3320.  I  -- O  CD                        Hair Strangle                     I
  3321.  I____________________________________________________________________I
  3322.  
  3323.                                _Nakoruru_
  3324.  ,_ Special Moves ____________________________________________________,
  3325.  I  O-   /  |     Slash             Annu Mutsube                      I
  3326.  I      O   O                       the low flying attack             I
  3327.  I--------------------------------------------------------------------I
  3328.  I  |  \   -O     Slash             Leyla Mutsube                     I
  3329.  I  O   O                           the up-to-the-sky attack          I
  3330.  I--------------------------------------------------------------------I
  3331.  I  -O  \   |   /  O-  Slash        Amube Yatoro                      I
  3332.  I       O  O  O                    Summon the bird to attack         I
  3333.  I--------------------------------------------------------------------I
  3334.  I  |   /  O-  C                    Hawk Carry                        I
  3335.  I  O  O                            When without weapon, this move    I
  3336.  I                                  will also summon the bird back    I
  3337.  I--------------------------------------------------------------------I
  3338.  I  (Hawk Carry)                    Yatoro Poku                       I
  3339.  I   / or | or \  Slash or Kick     Rolling Down Attack, direction    I
  3340.  I  O     O     O                   controlled by joystick.           I
  3341.  I--------------------------------------------------------------------I
  3342.  I  (Hawk Carry)                                                      I
  3343.  I  Any other directions, except    Kamui Mutsube                     I
  3344.  I  above + Slash or Kick           Diagonal Down Arrow Attack        I
  3345.  I--------------------------------------------------------------------I
  3346.  I  Triangle Jump, please refer in Earthquake section.                I
  3347.  I____________________________________________________________________I
  3348.  
  3349.  ,_ Throws ___________________________________________________________,
  3350.  I  -- O  B                         Normal throw                      I
  3351.  I--------------------------------------------------------------------I
  3352.  I  -- O  AB                        Trip, sit and stab                I
  3353.  I--------------------------------------------------------------------I
  3354.  I  -- O  AB (Without Weapon)       Jump onto opponent, hold onto the I
  3355.  I                                  chest, and slap them.  Tap AB to  I
  3356.  I                                  slap faster.                      I
  3357.  I--------------------------------------------------------------------I
  3358.  I  -- O  D                         Grab and triple kicks             I
  3359.  I____________________________________________________________________I
  3360.  
  3361.  ** You can move in all directions while on the bird. If you move up **
  3362.  ** you can increase the range of your Kamui Mutsube. Also note you  **
  3363.  ** can be hit, and are most likely to take more damage.             **
  3364.  ** To get off from bird, just push the joystick down. You will also **
  3365.  ** drop from the bird if you do not do anything for a while.        **
  3366.  
  3367.                                _Tam Tam_
  3368.  ,_ Special Moves   __________________________________________________,
  3369.  I  |  \   -O  Slash                Mura Gaburu                       I
  3370.  I  O   O                           The Skull throw                   I
  3371.  I--------------------------------------------------------------------I
  3372.  I  |   /  O-  Kick                 Paguna Deos                       I
  3373.  I  O  O                            Under turning blade               I
  3374.  I--------------------------------------------------------------------I
  3375.  I  O-. -O     Slash                Paguna Paguna                     I
  3376.  I             1 sec charge time    Sideways turning blade; can       I
  3377.  I                                  slowly move back and forth.       I
  3378.  I--------------------------------------------------------------------I
  3379.  I  -O  \   |   /  O-  Slash        Ahau Gabara                       I
  3380.  I       O  O  O                    Jump up and blow a fireball down  I
  3381.  I____________________________________________________________________I
  3382.  
  3383.  ,_ Throws ___________________________________________________________,
  3384.  I  -- O       B or D               Head Butt                         I
  3385.  I--------------------------------------------------------------------I
  3386.  I  -- O       AB                   Pick up and stab with sword       I
  3387.  I____________________________________________________________________I
  3388.  
  3389.                                _Ukyo Tachibana_
  3390.  ,_ Special Moves ____________________________________________________,
  3391.  I  |   /  O-  Slash                Sasame Yuki                       I
  3392.  I  O  O                            The thousand sword cutting apple  I
  3393.  I--------------------------------------------------------------------I
  3394.  I  jump in any direction, then:    Tsubame Gaeshi (from the air)     I
  3395.  I    /  |  \   -O  Slash           Circular slash and launch a       I
  3396.  I   O   O   O                      flaming bird                      I
  3397.  I--------------------------------------------------------------------I
  3398.  I   /  |  \   -O  (then jump in    Tsubame Gaeshi (from the ground)  I
  3399.  I  O   O   O       any direction   Executes immediately when Ukyo    I
  3400.  I                 and Slash)       leaves the ground, causing a low  I
  3401.  I                                  slash-and-firebird.  The motions  I
  3402.  I                                  must be executed very quickly.    I
  3403.  I--------------------------------------------------------------------I
  3404.  I   /  |  \   -O  O- O-   Slash    Tsubame Gaeshi (while retreating) I
  3405.  I  O   O   O                       Executed while Ukyo hops back.    I
  3406.  I                                  An AB firebird will travel below  I
  3407.  I                                  the ground, hitting an opponent   I
  3408.  I                                  crouching or standing. Extremely  I
  3409.  I                                  hard to do, though.               I
  3410.  I____________________________________________________________________I
  3411.  
  3412.  ,_ Throws ___________________________________________________________,
  3413.  I  -- O  B                         Scabbard Slap                     I
  3414.  I--------------------------------------------------------------------I
  3415.  I  -- O  AB                        Throw, and slash the flying       I
  3416.  I                                  opponent                          I
  3417.  I--------------------------------------------------------------------I
  3418.  I  -- O  CD or D                   Trip & Stab                       I
  3419.  I____________________________________________________________________I
  3420.  
  3421.                                _Wan Fu_
  3422.  ,_ Special Moves ____________________________________________________,
  3423.  I  |   /  O-  Slash                Exploding Wave                    I
  3424.  I  O  O                            Leaps up and throws his sword     I
  3425.  I--------------------------------------------------------------------I
  3426.  I  -O  |  \   Slash                Slicing Gust                      I
  3427.  I      O   O                       Rising uppercut slash             I
  3428.  I____________________________________________________________________I
  3429.  
  3430.  ,_ Throws ___________________________________________________________,
  3431.  I  -- O       B  (without weapon)  Throw opponent against the wall   I
  3432.  I--------------------------------------------------------------------I
  3433.  I  -- O       B  (with weapon)     Grab then leap up and slash head  I
  3434.  I--------------------------------------------------------------------I
  3435.  I  -- O       AB (without weapon)  Smash opponent's head into ground I
  3436.  I--------------------------------------------------------------------I
  3437.  I  -- O       AB (with weapon)     Leap up and sit on opponent,      I
  3438.  I                                  stab several times and then kick  I
  3439.  I--------------------------------------------------------------------I
  3440.  I  -- O       D                    Smash opponent's back onto knee   I
  3441.  I--------------------------------------------------------------------I
  3442.  I  -- O       CD                   Grab then leap up and sit on your I
  3443.  I                                  opponent                          I
  3444.  I____________________________________________________________________I
  3445.  
  3446.                             /~~~~~~~~~~~~~~~\
  3447. [SHM]                        Sherlock Holmes
  3448.                             \_______________/
  3449.  
  3450. [Note: This is the walkthru for the PC version. I hope it is the same. - Ed.]
  3451. Game notes:
  3452.         1.  Talk to EVERYONE, including your pal Dr. Watson!
  3453.         2.  Try ALL the replies you see on screen.
  3454.         3.  Look at EVERY OBJECT. Especially those you picked up. They usually
  3455.             lead to a new location on the map.
  3456.  
  3457. Go to Alley.
  3458. Get cigs butts, battered piece of paper, white powdery residue, and iron pipe.
  3459. Look at EVERYTHING! Like the corpse, abrasions, scratches, etc. Anything you
  3460. can point at: LOOK AT IT. Likewise, LOOK AT EVERY OBJECT you pick up.
  3461. Talk to Inspector Lestrade. Exhaustively use up all your reply option. It's
  3462. also a good idea to talk to Dr. Watson or anyone else. Just use all the
  3463. reply option. You never know what sort of information you can get from them.
  3464.  
  3465. Open stagedoor and go into the dressing room.
  3466. Get perfume bottle, spring (under the wardrobe), flower, and handwritten note.
  3467. (REMEMBER TO LOOK AT EVERY OBJECT YOU GET!) Talk to Henry Cattruthers. Give
  3468. him the spring. Talk to Shelia Parker. Tell Watson to give her a sedative to
  3469. calm her down. Question Shelia again.
  3470.  
  3471. Go to Sarah Carroway's Flat; it should be on the map now.
  3472. Open umbrella; get brass key. Look at laundry basket; pick up sweater; look
  3473. at rugby sweater.
  3474.  
  3475. Go to Belle's Perfumerie (this will appear on the map once you look at the
  3476. perfume bottle). Talk to Belle about the man who purchased the perfume bottle.
  3477. Just exhaustively ask/answer her questions. Buy perfume number 4:
  3478. Cote D'Azur. Belle will go into the storage room to get it this is your chance
  3479. to talk to the cleaning woman. Again, ask her about the man who purchased the
  3480. perfume bottle.
  3481.  
  3482. Go to 221b Baker Street and go inside your house.
  3483.  
  3484. Use flower on lab table; use flower on microscope. Use oil-wicker burner.
  3485. Use flower on flask.
  3486. Use powdery residue on lab table. Use residue on flask. Use oil-wicker burner.
  3487. Use reside on test tube.
  3488. Go outside and give flower to Wiggins (the boy next to the newspaper stand).
  3489. Tell him to locate the person who sells this artificially dyed flower.
  3490.  
  3491. Go to Southwark Morgue.
  3492. Ask the coroner for the effects of Sarah. Try to get the large key. He'll tell
  3493. you that you need permission. Talk to Inspector Gregson. Go to Scotland Yard.
  3494.  
  3495. You won't be able to go in; go back to the Morgue. Talk to Gregson AGAIN.He'll
  3496. fix things for you. Go in and talk to Duty Officer.He'll tell you to get lost.
  3497. Go outside and talk to apparently blind vendor. Tell him that you need some
  3498. advice on getting pass the Duty Officer or else you will turn him in. Go in
  3499. and talk to the Duty Officer again. Ask for Inspector Lestrade; tell him that
  3500. you need his permission to get at Sarah's effects. Talk to Duty Officer to
  3501. obtain permission slip. Go back to the Morgue. Show permission slip to the
  3502. coroner. Now get large key.
  3503.  
  3504. Go to Alley.
  3505. Open stagedoor with large key. Go inside; open drawer with brass key. Look at
  3506. top drawer and get the opera tickets.
  3507.  
  3508. Go to Chancery Opera House.
  3509. Show tickets to usher on the left. Talk to the manager. Tell him you want to
  3510. see Anna Carroways dressing room. He'll say no. Don't worry. Go right and show
  3511. tickets to usher on the right. Go upstairs. Show your tickets to the elderly
  3512. woman. Follow the dialogue and she'll give you a note saying you can have
  3513. access to Anna Carroway's dressing room. Pump the elderly woman for ALL
  3514. the information you can; it's crucial she tells you that Sarah's boyfriend
  3515. (the one who HATES Sarah's pendant) name's is JAMES. Go down and show the
  3516. note to the manager.
  3517.  
  3518. You need to open up the drawer inside the dressing room. Talk to Watson so
  3519. he can distract the manager by going into the closet searching for something.
  3520. Open the drawer and look at the middle one. Get the ring of keys. Leave the
  3521. opera and ...
  3522.  
  3523. Go to 221b Baker Street.
  3524. Wiggins should be back by now. If not just wander around other locations until
  3525. he is. He'll tell you that he's located the flower seller in Covent Gardens.
  3526.  
  3527. Go to Covent Gardens.
  3528. Talk to the young girl selling flowers. Buy a flower from her first and then
  3529. pump her for all the info she's got! Pick up the flower bouquet in the barrel.
  3530. Use the wire basket in the barrel to get the cuff-links. Go into the Moongate
  3531. pub.
  3532.  
  3533. Ask the bartender (publican) about the cuff links. Then ask him about the
  3534. guy who came into the bar. You'll have to beat him at darts before he gives
  3535. you this bit of info. Challenge the other three drunks. Beat them and then
  3536. challenge the bartender.
  3537.  
  3538. Go to Hattington Street Chemist.
  3539. Buy any potion from the chemist first. Then talk to the stockboy. Pump him
  3540. for all he's got.
  3541.  
  3542. Go to South Kensington Field.
  3543. Now the guy you're looking for his named James. You need these three pieces
  3544. of info. in order to find him. What he smokes (from the cleaning lady in
  3545. Belle's Perfumerie), his name (from the elderly woman in the opera), and
  3546. his physical appearance (from Belle of Belle's Perfumerie). If you have
  3547. all that then talk to the coach & James will come running out from the field.
  3548. Talk to him about Sarah Carroway. Then lower the boom by showing him the
  3549. perfume bottle!
  3550.  
  3551. Go to the Dormitory.
  3552. Talk to James; in the end he won't believe his beloved Sarah's dead until
  3553. you bring him PROOF ... like a death certificate. If anyone managed to snag
  3554. the certificate from the Morgue let me know! I can't do it. Instead let's
  3555. bring James something else ... like a NEWSPAPER!
  3556.  
  3557. Go to 221b Baker Street.
  3558. Talk to Jonas the newspaper seller. Tell him that you want last week's paper.
  3559. Then talk to Wiggins as he can get it for you. (Actually he HAS it.)
  3560.  
  3561. Go to the Dormitory.
  3562. Show the newspaper to James. Now while he's all depressed fire those questions
  3563. away!
  3564.  
  3565. Go to St. Bernard's Publick House.
  3566. Talk to the billiard players and the spectator. You won't get much from them
  3567. initially. The player in the yellow sweater (Jack Mahoney) has the info. you
  3568. need. After talking to the trio, talk to the bartender. Ask him about the
  3569. marriage status of Jack Mahoney. Then talk to Jack again. He'll probably
  3570. tell you to bug off at first, but then he'll listen when you threaten to
  3571. tell his wife about his mistress. He'll give in and tell you where Antonio
  3572. Caruso's flat is.
  3573.  
  3574. Go to Antonio Caruso's flat.
  3575. Talk to Antonio.Ask him all the questions you can. He'll tell you the location
  3576. of Anna Carroway's flat and a little boy who's attached to Anna and how he
  3577. likes to play with a gyroscope.
  3578.  
  3579. Go to Anna Carroway's flat.
  3580. Ring the doorbell or pull the knocker a couple of times first. Then you can
  3581. just use the ring of keys to open up the door and go on in. Look at the silver
  3582. salver and get the calling cards. Be sure to grab the calling card of
  3583. Jacob Farthington, Barrister. You can ignore the calling card of Antonio
  3584. Caruso. Now MOVE the left plant pot to spill over some dirt. Go upstairs and
  3585. talk to the cleaning lady. Tell her you spilled some dirt downstairs. When
  3586. she's gone move the statue and get the book. Look at the book.
  3587.  
  3588. Go to The Law Officer of Jacob Farthington.
  3589. Talk to him and he'll tell you the whole sob story of the Carroway's family.
  3590.  
  3591. Go to 221b Baker Street.
  3592. Talk to Wiggins and get his gyroscope.
  3593.  
  3594. Go to Picnic Site and Playground.
  3595. Use gyroscope on solitary boy. Talk to him and then GIVE him the gyroscope.
  3596. He's going to leave his cap. Take it and LOOK at his cap.
  3597.  
  3598. Go to Eddington's Equestrian Shop.
  3599. Talk to the counterman. He won't tell you who purchased the cap. Not yet at
  3600. least. Look at the coat of arms. Some of them are FAKE! Cry fraud and watch
  3601. the two customers depart! Talk to Watson and see what he thinks and then
  3602. talk to the counterman again. Now he's singing a different tune!
  3603.  
  3604. Go to Bradley's Tobacco Shop.
  3605. Talk to the young man behind the counter. Then start moving those crates. When
  3606. he says you can't just talk to him again. Move all three crates so they form
  3607. a step under the moose head. Step up and look at the head. Then MOVE it.
  3608.  
  3609. Go to Oxford Taxidermy.
  3610. Get the knife (right next to the carcass on the table) and the smock. Look at
  3611. both item. Talk to Watson. Talk to Lars. Tell him that if he doesn't tell you
  3612. where Blackwood is then he's a whole mess of trouble. Then talk to Watson so
  3613. you can get Toby the wonder dog to sniff out Blackwood in the Surrey.
  3614.  
  3615. Go to Sherman's Place.
  3616. Talk to Sherman. Get the leash. Use the leash on Toby (he's under the store's
  3617. two front windows) and you'll be transported to the docks.
  3618.  
  3619. Open shed door and get hammer. Move barrel so it's in front of the right door.
  3620. Step up on barrel and get pail. Get rag. Use pail on Thames River. Use rag on
  3621. pail. Use wet rag on window. LOOK in window. Use hammer on door.
  3622. Now you're back at 221b Baker Street.
  3623.  
  3624. Go to Scotland Yard.
  3625. Talk to Duty Officer and tell him you need a pass to visit the prisoner in
  3626. Row Street Police Court.
  3627.  
  3628. Go to Row Street Police Court.
  3629. Show pass to guard. Open gate and talk to Blackwood.
  3630.  
  3631. Go to Jaimeson Buying and Selling.
  3632. Talk to Nigel Jaimeson. Just try all the different dialogue and Nigel will
  3633. cave in eventually.
  3634.  
  3635. Go to Moorehead and Gardner Detective Agency.
  3636. Talk to the receptionist. Try all the different dialogue here, too.
  3637.  
  3638. Go to London Zoological Gardens.
  3639. Talk to Officer Dugan. Open the gates. Go right. Look at corpse, its broken
  3640. leg, etc. Talk to Inspector Gregson and his constable. Go into Head Keeper
  3641. office. Talk to Hollington. You just need to get the name of lion keeper
  3642. from Hollington: Simon Kingsley.
  3643.  
  3644. Exit Hollington's office. Go right to where the elephant is. Go right again.
  3645. Look at the shiny object in the lion's den. Try to get it. Exit zoo.
  3646.  
  3647. Go to Simon Kingsley's flat.
  3648. Talk to Simon. Look at his boots. Talk to him again. Look at the picture
  3649. of Felix the lion. Talk to him. Look at his books about animals.Now you should
  3650. be able to ask him to hold down Felix while you go into the lion's den to
  3651. retrieve the shiny object.
  3652.  
  3653. Go to London Zoological Gardens.
  3654. Go to lion's den and retrieve shiny object. Look at it. It's a pocket watch
  3655. with a piece of paper inside.
  3656.  
  3657. Go to Moorehead and Gardner Detective Agency.
  3658. Try to open the door. Talk to Watson. Talk to the receptionist. Pick up
  3659. typewriter and throw it through the door!
  3660.  
  3661. Watch the scene between Robert Hunt and Moorehead and Holmes and Watson. Like
  3662. those English accent (if you have a SB or PAS-16)!
  3663. You'll be back at 221b Baker Street.
  3664.  
  3665. Go to Moorehead and Gardner Detective Agency.
  3666. (What a ROYAL receptionist! Both her bosses are DEAD and she's still here!)
  3667. Go into office. Move comfy chair. Move the false shelf of book. Use safe
  3668. combination (the piece of paper) on safe. Open safe and get pendant. Look at
  3669. pendant. Read letter.
  3670.  
  3671. Go to Lord Brumwell's Manor.
  3672. Ring bell. Go in and talk to Lady Brumwell. Open door and confront Lord
  3673. Brumwell. He's going to leave and lock you in the room. Move left Persian
  3674. sword. Move painting and open safe. Get key and use key on door to open it.
  3675. Follow Lord Brumwell outside. Watch the bridge jumping scene.
  3676.  
  3677. Go to Robert Hunt's flat.
  3678. Open small book (on the night stand next to the bed) and get bookmark.
  3679.  
  3680. Go to Jaimeson Buying and Selling.
  3681. Give bookmark to Nigel. Look at Tarot cards.
  3682.  
  3683. Go to Covent Garden.
  3684. Go into the Palmist place. Use key on desk drawer. Open it and get silver key.
  3685. Move the candle that's on the left column. Use silver key on strong box. Open
  3686. it and get parchment. Look at parchment.
  3687.  
  3688. Go to Savoy Street Pier.
  3689. (save your game here, because the next move is the LAST move.)
  3690. Use iron bar on door. Sit back and watch the ending.
  3691.  
  3692.                                 /~~~~~~~~~~\
  3693. [SKD]                            Soccer Kid
  3694.                                 \__________/
  3695.  
  3696. Color Change At the title screen, press Up and Down to change the color of
  3697. ------------ his shirt, and Left and Right to change the color of his shorts.
  3698.  
  3699. Level Select At the intro screen where Soccer Kid is standing there...  Press
  3700. ------------ U D U D L U D U D R and you'll hear a voice "Hey that's the cheat
  3701. mode..." Now bring up the options menu and you'll see a level select at the
  3702. bottom. Once you are at the options menu, use Ls and Rs to select a level to
  3703. play.
  3704.  
  3705.                                  /~~~~~~~~~\
  3706. [SHW]                             Shockwave
  3707.                                  \_________/
  3708.  
  3709. [xxx] [Note the following special codes work with Shockwave: Operation
  3710. Jumpgate. The rest of this cheat info is for original Shockwave.  - Ed.]
  3711.  
  3712. Special Codes While shooting your lasers, pause the game and enter this code
  3713. ------------- B A B A A A B A B A C  [Barbapapa Barbatruc] Then press X and
  3714. the game should not quit, but allow you to do loops: hold Ls and Down  and
  3715. spin: hold Ls and Up   And will allow you to enter more codes [See below]
  3716. NOTE: Make sure one of your lasers is visible when you pause!
  3717. ----
  3718. After entering this code, you will be able to enter the following codes:
  3719.  
  3720. Finish Mission (1):             B A C C A A A         [Baccalaureat]
  3721. Boost Mission Number (2):       C A A A C A           [Calamar Armoricaine]
  3722. Extra Life:                     C A C A B A A         [Copacabana]
  3723. Nuke 'em Missles:               C A A B A             [Carambar]
  3724. Powered-up Lasers:              C A A B A C A         [Casablanca]
  3725. Smart Bomb:                     A C A B A A C A A A   [Macabaneau Canada]
  3726. Invincible:                     A B A C A A B A       [Abracadabra]
  3727. Display Player Name:            B A B                 [Babe]
  3728. Display Programmer's Message:   B A C A C A           [Bah... Caca]
  3729. Refuel & Rearm (3) SW:OJ ONLY:  B A A A A B A         [Bankok, Jakarta, Bali]
  3730.  
  3731. (1) This will end the current mission with all objectivies filled so you
  3732.     can start the next mission (and see its cool video)
  3733. (2) This will increase the mission number you are on. For example, if you
  3734.     are on level 3 and enter this code 4 times when you quit the mission
  3735.     you will begin mission 7 next.
  3736. (3) CODE ONLY WORKS WITH SHOCKWAVE: OPERATION JUMPGATE
  3737.  
  3738. Words in brakets [] represent what EA was thinking when they made up
  3739. the codes. Makes it easy to remember, I suppose. :)
  3740.  
  3741. There is another 'Loops and Spins' code:  B A C C A A [Baccarat]  This code
  3742. does not work with Shockwave: Operation Jumpgate and limits a few codes.
  3743. (Smart Bomb can only be done once per mission, and Invincibility can only be
  3744. done once per player) It also does not work with the Finish Mission or Boost
  3745. Mission Number codes.
  3746.  
  3747. Rolls It's not in the book, but you can hold Ls and press L or R to roll.
  3748. -----
  3749.  
  3750. Milk Run For a hilarious diversion, load a saved game that has beaten
  3751. -------- mission 10.  You'll notice the mission is #11, Milk Run.  ICE is
  3752. now a few beans short of a burrito, if you'll pardon the expression!
  3753.  
  3754. Explanation of the funny lights in the cockpit
  3755. ----------------------------------------------
  3756. By Philippe Tarbouriech <ptarbouriech@ea.com> from Electronic Arts,
  3757. one of the Shockwave designers:
  3758.  
  3759. - The green light going up and down on the left of the cockpit
  3760.   represents the number of pieces being loaded from the CD-ROM.
  3761. - The little colored dot on the lower right that changes color is an
  3762.   indication of memory fragmentation.
  3763. - The graph on the left is the frame rate : number of VBL per frame.
  3764. - The graph on the right is the number of actors in the simulation/8,
  3765.   every 8 frames.
  3766.  
  3767. Elvis is in Shockwave [Info from Oliver Wade <owade@ea.com>]
  3768. --------------------- You have to blow up the octagonal shaped moon base at
  3769. the beginning of level 10. If you fly back over it you'll see a very small
  3770. Elvis jumping up and down, trying to get rescued (you can't rescue him). This
  3771. was my only (very small) contribution to Shockwave and I just wondered if
  3772. anyone had seen it.
  3773.  
  3774. Shockwave : Official Solution to All the Levels
  3775. -----------------------------------------------
  3776.  
  3777. Mission 1 - Egypt
  3778.  
  3779. 3 Objectives:
  3780.  1 - Valley of the Kings:
  3781.      Destroy all aliens here in order to get your first objective
  3782.      done. You have 18 aliens to destroy there. (10 walker (tripods)
  3783.      and 8 flying aliens (Scout)). Be careful here because one tripod
  3784.      slowly tries to escape on the left of the path. If you are really
  3785.      slow, you may not be able to destroy it.
  3786.  2 - Giza:
  3787.      Destroy all aliens here in order to get your second objective
  3788.      done. You have 15 aliens to destroy there. (10 regular tripods +
  3789.      2 strong tripods + 3 Scouts ).
  3790.  3 - Cairo:
  3791.      Destroy all aliens here in order to get your third objective
  3792.      done. You have 20 aliens to destroy there + 1 Big Boss. (4
  3793.      regular tripods + 8 stronger tripods + 8 Scouts + 1 fortress)..
  3794.      To destroy the Boss, use the missile you have. Avoid absolutely
  3795.      to be too close. Launch 1 or 2 missiles from far and then Make a
  3796.      U-Turn and redo the approach.
  3797.  
  3798. Hints:
  3799.   *  To accomplish this mission you don't have to destroy any other
  3800.      aliens than the ones present on these three sites. But, you may
  3801.      want to destroy the 3 tripods present on the refinery site in the
  3802.      middle of some fuel tanks. If you destroy these 3 tripods but
  3803.      destroy nothing from the refinery than you find later on the left
  3804.      of the path a bonus Refueler.
  3805.   *  You have in this mission 4 possible Refueler. The second is
  3806.      conditioned by your performance in the refinery and the fourth is
  3807.      there only if you made the 2 first objectives.
  3808.   *  lways check that the last Refueler you saw is not turning
  3809.      anymore before having it out of your path. You may sometime
  3810.      refuel twice. Basically, when you see a Refueler, do a first
  3811.      refueling, then destroy the aliens after this Refueler and then
  3812.      return to this Refueler.
  3813.   *  On an objective place, it's generally better to destroy the
  3814.      flying aliens and then the ground aliens. Try to keep your
  3815.      missile for the flying aliens.
  3816.   *  Except if you want to make a high score, don't waste your time
  3817.      and energy destroying all the aliens on your way. Stay focused on
  3818.      your objectives.
  3819.  
  3820. Mission 2 - Peru
  3821.  
  3822. 2 Objectives:
  3823.     You only have 2 objectives here in the Peru Mission. Destroy all the
  3824.     Aliens in the 2 towns and you will have achieved your objectives
  3825.  
  3826. Hints:
  3827.   *  Shoot all the air alien forces then attack ground forces.
  3828.   *  Use refueler in the Andes and fly directly to Lima to shoot your
  3829.      way to the end.
  3830.   *  Very easy mission.
  3831.  
  3832. Mission 3 - Las vegas -Los Angeles
  3833.  
  3834. 5 Objectives:
  3835. Las Vegas:
  3836.      Destroy all aliens here in order to get your first objective
  3837.      done. You have 20 aliens to destroy there. (3 Tripods - 5
  3838.      Collectors - 7 Scouts - 5 Interceptors).
  3839. Riverside:
  3840.      Destroy all aliens here in order to get your second objective
  3841.      done. You have 25 aliens to destroy there. (4 Tripods - 7
  3842.      Collectors - 3 Scouts - 5 Interceptors - 3 MobileAA -1 HeatSeeker
  3843.      - 2 Swarms). You must also destroy the 4 powerCells but NOT the
  3844.      prison.
  3845. Pasadena:
  3846.      Destroy all aliens here in order to get your third objective
  3847.      done. You have 19 aliens to destroy there. (3 Tripods - 3 strong
  3848.      Tripods - 2 Collectors - 3 Interceptors - 2 MobileAA -5
  3849.      HeatSeeker s- 1 Swarm). You must also destroy the 4 powerCells
  3850.      but NOT the prison.
  3851. BurBank:
  3852.      Destroy all aliens here in order to get your fourth objective
  3853.      done. You have 20 aliens to destroy there. (6 strong Tripods - 3
  3854.      Collectors - 3 Interceptors - 4 MobileAA - 3 HeatSeekers - 1
  3855.      Scout). Be careful here because 2 MobileAA quickly try to escape
  3856.      on the left of the path. If you are not fast enough in the
  3857.      beginning of this objective, you may not be able to destroy them.
  3858. Los Angeles:
  3859.      Destroy all aliens here in order to get your fifth objective
  3860.      done. You have 15 aliens to destroy there(5 Scouts - 4 strong
  3861.      Tripods - 6 Swarms). You also have to destroy a fast moving new
  3862.      craft called Cobras (their number depends on your performance on
  3863.      the first objectives). You have to destroy 12 PowerCells in order
  3864.      to free 3 prisons. Finally, you have to be careful with the
  3865.      satellite dishes. Don't destroy more than 1.
  3866.  
  3867. Hints:
  3868.   *  On Las Vegas, if you don't destroy any civil building, then you
  3869.      get two bonuses:
  3870.        o  Your first Refueler is going to be full, else it's going to
  3871.           be partial. This first Refueler is not visible on your radar
  3872.           because a tripod is exactly at the same position.
  3873.        o  An extra Refueler in Riverside, far on the left of the
  3874.           path, invisible on the radar.
  3875.   *  You need to protect the Atomic Power Plant form the Collectors
  3876.      walking towards it (else you're probably dead) and also save the
  3877.      6 close towers from the tripods. If you save them, then you get
  3878.      an extra Refueler far on the left of the path in Los Angeles.
  3879.   *  After Pasadena, in the Refinery region, you have a partial
  3880.      Refueler (invisible on your radar) on the right of the path.
  3881.   *  To destroy a Swarm, just shoot the immobile one.
  3882.  
  3883. Mission 4 - England
  3884.  
  3885. 4 Objectives:
  3886.   *  Destroy all transport vehicles and aliens in the first section.
  3887.      ICE will tell you when you have completed this stage.
  3888.   *  Destroy all transports in the next section. This means all alien
  3889.      ships and transport units.
  3890.   *  This one is a little tricky. ICE tells you that you might be OK
  3891.      to ust fly by this cluster of aliens. However, this is a mission
  3892.      obective so you must destroy everything in this region. The
  3893.      aliens also will leave the screen so you have to be very careful
  3894.      not to let anything get past you.
  3895.   *  There is a construction sight that ICE tells you to destroy. It
  3896.      is a line of alien ground-to-air "directors" that can cause
  3897.      extreme damage to the shields of the craft.
  3898.  
  3899. Hints:
  3900.   *  At the end of of mission, there is a line of alien ground-to-air
  3901.      "Directors" that fire at you. Destroy the center one and use your
  3902.      thrusters to move past them. This will complete the obective.
  3903.   *  When you are past the construction site you will come across a
  3904.      lot of aliens and a helicopter. The helicopter is used to pick up
  3905.      Howser, so if you accidentally blow up the helicopter , you have
  3906.      failed the mission.
  3907.  
  3908. Mission 5 Hawaii
  3909.  
  3910. Introduction:
  3911. Your main goal is to destroy the communication systems (Radar) and
  3912. then to save the Kennedy.
  3913.  
  3914. 5 Objectives:
  3915. 1st Radar Site: (ground)
  3916.      Find and destroy the first group of 5 Radar. (Listen to ICE).
  3917. Prisoners Rescue Operation: (sea)
  3918.      You have to free 2 groups of 2 barges of prisoners. For that,
  3919.      destroy the two leading alien boats without destroying the 4
  3920.      barges and the Love Boat.
  3921. 2nd Radar Site: (sea)
  3922.      Find and destroy the second group of 7 Radar. (Listen to ICE).
  3923. 3rd Radar Site: (sea)
  3924.      Find and destroy the third group of 5 Radar. (Listen to ICE).
  3925. Kennedy Rescue Operation: (sea)
  3926.      Destroy all the aliens surrounding the Kennedy and avoid the
  3927.      Kennedy to be destroyed. You will have to destroy 15 to 19 aliens
  3928.      (or less if you succeed in your first objectives). They are: 2
  3929.      Skeeters, 5 Skimmers, 4 Submarines, 3 Scouts, 1 to 5 Cobras
  3930.      (depending on your previous performances).
  3931. To end this final objective, you have to destroy the final Boss,
  3932.      named "Morphing Tower". Don't get to close of it to avoid to
  3933.      start the morphing operation.
  3934.  
  3935. Hints:
  3936.   *  In the middle of the volcano, you have to destroy a 'Pumper'
  3937.      that provide the energy of the Energy fence located on the land
  3938.      between objective 4 and 5. If you destroy this pumper, the fence
  3939.      will be inactive, else the fence will be active and very
  3940.      dangerous.
  3941.   *  On the Prisioner rescue operation (Objective 2) you have to be
  3942.      very careful on what vessels you destroy. The lead vessels you
  3943.      have destroy are actually the last ones when you are flying
  3944.      towards them. They are going in the same direction as your flight
  3945.      path. There are two sets of ships so destroy them both. Be very
  3946.      careful on the second one because there is a ship right next to
  3947.      it. If you destroy the ship, you won't be able to pick up the
  3948.      prisoners and won't complete the objective.
  3949.   *  Between the objective 4 and 5, you'll find 3 giant alien boats.
  3950.      Destroy them and you'll get a bonus Refueler on the right of the
  3951.      Path after the Kennedy location.
  3952.   *  Between the objectives 3 and 4 (two radar location), you can
  3953.      find on the left of the path a extra Refueler not displayed on
  3954.      your radar.
  3955.   *  Avoid to get to close of the Kennedy, you may collide with it
  3956.      and with the "Special Force Shield arming your aircraft, you may
  3957.      destroy the Kennedy already fragile.
  3958.  
  3959. Mission 6 - Utah
  3960.  
  3961. 6 Objectives:
  3962.   *  Destroy the three escavators just past the wall of AA's.
  3963.   *  Destroy the four escavators past another wall of AA's
  3964.   *  Destroy the first egg sight. It is guarded by a lot of alien
  3965.      units so once you have destroyed it, use your thrusters and get
  3966.      past them.
  3967.   *  Destroy another four escavators. ICE will tell you once you've
  3968.      completed that there are no egg sights left.
  3969.   *  Destroy another egg sight. Use the same tatical strategy as you
  3970.      did with destroying the first egg sight.
  3971.   *  Destroy the giant alien in the city of Dubway.
  3972.  
  3973. Hints:
  3974.   *  To destroy the escavators you need to hit them with two nuke
  3975.      missiles and some random laser fire.
  3976.   *  There are two ways to destroy the egg sight:
  3977.        o  Destroy the egg itself by using your missiles and lasers on
  3978.           it.
  3979.        o  Destroy the surrounding alien units and thte egg will
  3980.           automatically be destroyed.
  3981.   *  When you confront the giant alien in Dubway don't worry about
  3982.      destroying the building because all you need to do is to destroy
  3983.      the alien to pass the objective.
  3984.   *  There are a lot of aliens in this mission that you don't need to
  3985.      kill. Don't waste your time with them because all they do is
  3986.      drain your missiles and lasers. Use your thrusters and get past
  3987.      them.
  3988.   *  There is a hidden fuel drone in the canyon that is not on the
  3989.      radar.
  3990.  
  3991. Mission 7 - Mexico
  3992.  
  3993. 4 Objectives:
  3994.   *  Destroy the two escavators and the first egg sight. Remember
  3995.      that they are both heavily guarded so you must be precise when
  3996.      attacking them.
  3997.   *  Destroy the second egg sight. Use the same technique that you
  3998.      used in mission 6.
  3999.   *  Destroy the third egg sight.
  4000.   *  Destroy the robotic type aliens. There are three and they are
  4001.      heavily armored so you will have to use both missiles and lasers
  4002.      to destroy them.
  4003.  
  4004. Hints:
  4005.   *  The two escavators in the first objective need to be hit with
  4006.      three missiles and some random laser fire to be destroyed.
  4007.   *  Destroy the fortress and receive a better fuel drone later in
  4008.      the mission.
  4009.   *  Destroy the four flying alien units "Hunters" or they will
  4010.      follow you throughout each section.
  4011.  
  4012. Mission 8 - Congo
  4013.  
  4014. 4 Objectives:
  4015.   *  Destroy the landing pads and everything inside the first two
  4016.      silos.
  4017.   *  Destroy everything in the next two silos. It is very important
  4018.      that all the eggs are destroyed in order to complete the
  4019.      objective.
  4020.   *  Destroy all the landing pads. ICE will tell you that this is
  4021.      very important!
  4022.   *  Destroy the spider alien.
  4023.  
  4024. Hints:
  4025.   *  The first fuel drone is guarded by mines. To disable the mines
  4026.      and create a clear path to the fuel drone you must take out the
  4027.      magnetic field underneath the fuel drone. Then take out the two
  4028.      radar stations just over the hill. There is also a tri-pod alien
  4029.      that must be destroyed.
  4030.   *  There is a giant alien directly after a fuel drone near the end
  4031.      of objective one. You need to fly through really fast and fire
  4032.      your missiles immediately. The continious fire from the missiles
  4033.      will destroy the alien. After completing this, fly slowly back
  4034.      through the fuel drone and regain the missiles you lost.
  4035.   *  The third silo that you have to destroy is really tricky! After
  4036.      you have destroyed all the eggs you will have to manuever your
  4037.      craft past a set of steel fangs. If your ship gets hit in any way
  4038.      by the steel fangs, you will be destroyed. You must use your
  4039.      thrusters time your exit out of that silo just right to go onto
  4040.      the next objective.
  4041.   *  In the last objective, you will be confronted by a giant
  4042.      spider-type alien. You should destroy the magnetic field first
  4043.      then start using your missiles on the alien. Once you have
  4044.      depleated your ammo, there is a fuel drone directly to the west
  4045.      side of the screen that will enhance your shields and missiles.
  4046.  
  4047. Mission 9 - Paris (Clouds)
  4048.  
  4049. 7 Objectives:
  4050.   *  Destroy the first communication tower.
  4051.   *  Destroy the second communication tower
  4052.   *  Destroy the third communication tower
  4053.   *  Destroy the fourth communication tower
  4054.   *  Destroy the fifth and sixth communication towers
  4055.   *  Destroy the giant snake alien. You might have to double back and
  4056.      hit it a few times with missiles lasers in order to destroy it.
  4057.  
  4058. Hints:
  4059.   *  When destroying any of the communication towers, you want to
  4060.      destroy the big unit first. After it is destroyed, you can pick
  4061.      off the little communication devices that surround it. Make sure
  4062.      that you make good use out of your fuel drones because there are
  4063.      a lot of swarming alien units that guard these communication
  4064.      devices.
  4065.   *  After you pick up the first two 02 generators you will be
  4066.      confronted by a giant snake like alien. Make sure that you don't
  4067.      get too close to it because the damage it gives out is deadly.
  4068.      Also make sure that you don't destroy the third 02 generator when
  4069.      trying to destroy the alien. If the third 02 generator is
  4070.      destroyed you will not be able to complete the mission.
  4071.  
  4072. Mission 10 - Moon(Mothership)
  4073. 1 Objective:
  4074.   *  Reach the mother brain and destroy it. It will take a while to
  4075.      reach it because it is located in the back of the mother ship.
  4076.  
  4077. Hints:
  4078.   *  Use your thrusters a lot to bypass many of the aliens. Since
  4079.      there is only one objective, it would be wise not to waste much
  4080.      time on alien units firing at you.
  4081.   *  When you reach the mother ship there will be a fuel drone
  4082.      directly above it. Don't use it, destroy it. It will start firing
  4083.      at you if you get too close to it.
  4084.   *  Watch the surface of the moon for magnetic fields. They can be
  4085.      quite annoying if you are stuck in one.
  4086.   *  Scattered throughout the mother ship are "Pumpers" . They don't
  4087.      fire at you, but take out as many as possible because it makes
  4088.      killing the mother brain easier.
  4089.   *  When you approach the mother brain try to destroy the aliens
  4090.      surrounding it first instead of hitting it straight on.. This
  4091.      might make the final objective a little easier.
  4092.  
  4093.                               /~~~~~~~~~~~~~~~\
  4094. [SHD]                          Shadow Warriors
  4095.                               \_______________/
  4096. Anvil Stiles -
  4097. *slide - toward toward c
  4098. *knife toss - down towards a
  4099. *dissapearance - away towards right-shift
  4100. *grenade - down away c
  4101.  
  4102. Sasha Romanoff -
  4103. *stealth: away down c
  4104. *knife - down toward a
  4105. *slide - toward toward c
  4106. *knife 2 - down away right-shift
  4107.  
  4108. Gabrielle St. John -
  4109. *fireball - toward toward c
  4110. *cannonball - toward down away
  4111. *hypnotizer - toward toward away away
  4112.  
  4113. Viper -
  4114. *earthquake - down toward away right-shift
  4115. *disappear - away toward right-shift
  4116. *grenade - down away c
  4117. *knife - down toward a
  4118. *slide - toward toward c
  4119.  
  4120. Carlos Cortez -
  4121. *bomb - away toward c
  4122. *gun shot - toward toward c
  4123. *earthquake - down toward away right-shift
  4124.  
  4125. Riggs Riddick -
  4126. *hellfire - away toward a
  4127. *roll - toward down away
  4128. *disappear - away toward right-shift
  4129. *posession - toward toward c
  4130.  
  4131. Erika Storm -
  4132. *katana - away toward c
  4133. *disappear - away toward right-shift
  4134. *ground fire - down toward away right-shift
  4135. *spinner - right-shift toward away
  4136.  
  4137.                                 /~~~~~~~~~~\
  4138. [SNJ]                            Slam n Jam
  4139.                                 \__________/
  4140.  
  4141. Codes Enter the following three codes during the fade-to-black screen
  4142. ----- before the tip-off. (further explination: after you pick your
  4143. starting lineup and hit start to continue it fades to a black screen,
  4144. enter the code then, right before the court appears.)
  4145.  
  4146. Shot percentage To see what your chances are to make a certain jump
  4147. --------------- shot, hold left shift during the black screen.
  4148.  
  4149. Small players Tap right shift during the black screen, then once the
  4150. ------------- game has started, pause and unpause.
  4151.  
  4152. Big heads (Well, big heads on small players) Tap left shift and right
  4153. --------- shift during the black screen, and pause and unpause after the
  4154. game has started. The tapping may need to be done until the tip-off occurs.
  4155.  
  4156. Small people and shot percentage combo Tap Ls and Rs, but press Ls last.
  4157. -------------------------------------- Pause and unpause as before.
  4158.  
  4159. Your players will remain midgets for the next game -- pause and unpause
  4160. to bring them back to normal.
  4161.  
  4162. NBA Teams Although there is no NBA license, Crystal Dynamics did include
  4163. --------- some close (not perfect) renditions of real '93-'94 teams. To
  4164. find your team, just select it and then move right one. So if you want
  4165. the Chicago Bulls, move to the right one and select Cleveland instead.
  4166. The names have changed (and some people are missing) but nearly all the
  4167. players are there it seems.
  4168.  
  4169. NBA '93-'94 Roster List To better pick out your favorite players, try
  4170. ----------------------- and match up thier numbers from this list.
  4171.  
  4172. [This list probably has some glaring flaws (notice how many team names I
  4173. don't know :) so any help is appreciated.  - Ed.]
  4174.  
  4175. Atlanta Hawks
  4176. augmon,stacey          1 6-3  180   wilkins,dominique     21 6-8  215
  4177. blaylock,mookie       10 6-1  185   ferrell,duane         33 6-7  215
  4178. graham,paul           25 6-6  200   hinson,roy             6 6-9  215
  4179. keefe,adam            31 6-9  241   koncak,jon            32 7-0  250
  4180. rasmussen,blair       41 7-0  240   willis,kevin          42 7-0  240
  4181. whatley,ennis          1 6-3  180   ehlo,craig             3 6-7  205
  4182. lang,andrew           28 6-11 250   edwards,doug          34 6-7  235
  4183. mundt,todd            51 7-0  250   bagley,john              6-0
  4184. grace,ricky
  4185.  
  4186. Boston Celtics
  4187. abdelnaby,alaa         4 6-10       brown,dee              7 6-1
  4188. corchiani,chris       12 6-1        douglas,sherman       20 6-1
  4189. earl,acie             55 6-10       fox,rick              44 6-7
  4190. gamble,kevin          34 6-5        mcdaniel,xavier       31 6-7
  4191. oliver,jimmy          27 6-5        parish,robert         00 7-0
  4192. pinckney,ed           54 6-9        radja,dino            40 6-11
  4193. wenstrom,matt         50 7-1
  4194.  
  4195. Charlotte Hornets
  4196. johnson,larry          2 6-7  257   bogues,muggsy          1 5-3  144
  4197. gattison,kenny        44 6-8  255   gminski,mike          42 6-11 257
  4198. lynch,kevin            9 6-5  198   mourning,alonzo       33 6-10 244
  4199. robinson,rumeal       20 6-2  195   newman,johnny         22 6-7  198
  4200. curry,dell            30 6-5  210   bennett,tony          25 6-0  179
  4201. wingate,david         55 6-5  190   johnson,eddie          8 6-7  215
  4202. burrell,scott         24 6-7  218   hawkins,hersey        32 6-3  190
  4203. ellis,leron           43 6-10 240   henson,steve          ?? 6-4  ???
  4204. williams,lorenzo                    conlon,marty
  4205.  
  4206. Chicago Bulls
  4207. paxson,john            5 6-2  185   pippen,scottie        33 6-8  225
  4208. grant,horace          54 6-10 235   cartwright,bill       24 7-1  245
  4209. perdue,will           32 7-0  240   williams,scott        42 6-10 230
  4210. king,stacey           21 6-11 250   armstrong,b.j.        10 6-2  185
  4211. kukoc,toni             7 6-11 230   kerr,steve            25 6-3  180
  4212. wennington,bill       34 7-0  245   english,jojo           3 6-4  180
  4213. blount,corey          44 6-10 242   myers,pete            20 6-6  180
  4214. johnson,dave           4 6-7  210
  4215.  
  4216. Cleveland
  4217. battle,john           10 6-2  190   brandon,terrell       11 5-11 180
  4218. daugherty,brad        43 7-0  263   ferry,danny           35 6-10 245
  4219. guidinger,jay         54 6-10 255   higgins,rod
  4220. hill,tyrone           32 6-9  247   nance,larry           22 6-10 235
  4221. phills,bobby          14 6-5  217   price,mark            25 6-0  178
  4222. wilkins,gerald        21 6-6  210   williams,hotrod       18 6-11 245
  4223. mills,chris           24 6-6  216   madkins,gerald        12 6-4  209
  4224.  
  4225. Dallas
  4226. davis,terry           43 6-10 250   dreiling,greg         40 7-1  250
  4227. harper,derek          12 6-4  206   harris,lucious        30 6-5  190
  4228. hodge,donald          35 7-0  239   jackson,jimmy         24 6-6  220
  4229. jones,popeye          54 6-8  250   legler,tim            23 6-4  200
  4230. lever,fat             21 6-3  180   mashburn,jamal        32 6-8  240
  4231. morningstar,darren    50 6-10 235   rooks,sean            45 6-10 260
  4232. smith,doug            34 6-10 238   white,randy           33 6-8  240
  4233. brown,chucky           6 6-8  214   campbell,tony            6-7  215
  4234.  
  4235. Denver
  4236. abdul-rauf,mahmoud     3 6-1  162   brooks,kevin          43 6-8  200
  4237. ellis,laphonso        20 6-8  240   hammonds,tom          21 6-9  225
  4238. marble,roy             5 6-5        mee,darnell            4 6-5  175
  4239. mutombo,dikembe       55 7-2  250   pack,robert           14 6-2  180
  4240. rogers,rodney         54 6-7  225   stith,bryant          23 6-5  208
  4241. williams,brian         8 6-11 242   williams,reggie       34 6-7  195
  4242. randall,mark          45 6-9        jordan,adonis          1 6-2
  4243. robertson,alvin          6-4        liberty,marcus        30 6-8  225
  4244. macon,mark            12 6-5  185
  4245.  
  4246. Detroit Pistons
  4247. polynice,olden         0 6-11       dumars,joe             4 6-3
  4248. thomas,isiah          11 6-1        laimbeer,bill         40 6-10
  4249. robertson,alvin        3 6-4        mills,terry            6 6-10
  4250. hunter,lindsey         1 6-2        houston,allan         20 6-6
  4251. moore,tracy           23 6-4        elliott,sean          32 6-8
  4252. anderson,cadillac     33 6-10       wood,david            12 6-9
  4253. o'sullivan,dan        45 6-10       liberty,marcus           6-8  225
  4254. macon,mark               6-5  185   murphy,tod
  4255. coleman,ben                         jones,charles            6-9  225
  4256.  
  4257. Golden State Warriors
  4258. hardaway,tim          10 6-0  195   sprewell,latrell      15 6-5  190
  4259. mullin,chris          17 6-7  215   owens,billy           30 6-9  225
  4260. jennings,keith         2 5-7  170   buechler,jud          35 6-6  220
  4261. houston,byron         21 6-5  250   grayer,jeff           44 6-5  213
  4262. gatling,chris         25 6-10 235   alexander,victor      52 6-9  275
  4263. marciulionis,sarunas  13 6-5  215   johnson,avery          1 5-11 175
  4264. webber,chris           4 6-10 260   grant,josh            11 6-10 225
  4265. spencer,andre         12 6-6  210   murphy,tod
  4266. demps,dell
  4267.  
  4268. Houston Rockets
  4269. brooks,scott           1 5-11 165   bullard,matt          50 6-10 235
  4270. herrera,carl           7 6-9  225   horry,robert          25 6-10 220
  4271. maxwell,vernon        11 6-4  190   olajuwon,hakeem       34 7-0  255
  4272. smith,kenny           30 6-3  170   thorpe,otis           33 6-10 246
  4273. petruska,richard       3 6-10 260   cassell,sam           10 6-3  185
  4274. elie,mario            17 6-5  210   riley,eric            42 7-0  245
  4275.  
  4276.  
  4277. Indiana Pacers
  4278. davis,antonio         33 6-9  230   davis,dale            32 6-11 230
  4279. fleming,vern          10 6-5  185   haskin,scott          43 6-11 250
  4280. mckey,derrick          9 6-10 225   miller,reggie         31 6-7  185
  4281. mitchell,sam           5 6-7  210   paddio,gerald         14 6-7  205
  4282. richardson,pooh       24 6-1  180   sealy,malik           21 6-8  190
  4283. smits,rik             45 7-4  265   thompson,lasalle      41 6-10 260
  4284. williams,kenny        44 6-9  205   workman,haywoode      42 6-3  180
  4285. scott,byron            9 6-4  193
  4286.  
  4287. LA Clippers
  4288. aguirre,mark             6-6  232   dehere,terry             6-4  190
  4289. grant,gary               6-3  195   harper,ron               6-6  198
  4290. jackson,mark             6-3  192   james,henry              6-8  220
  4291. manning,danny            6-10 234   martin,bob               7-0  255
  4292. roberts,stanley          7-0  290   spencer,elmore           7-0  270
  4293. tolbert,tom              6-7  240   vaught,loy               6-9  240
  4294. williams,john            6-9  295   woods,randy              6-0  185
  4295. ellis,harold
  4296.  
  4297. LA Lakers
  4298. peeler,anthony           6-4  212   threatt,sedale           6-2  185
  4299. wilson,trevor            6-8  215   christie,doug            6-6  205
  4300. vanexel,nick             6-1  170   divac,vlade              7-1  250
  4301. lynch,george             6-8  223   rambis,kurt              6-8  215
  4302. bowie,sam                7-1  263   smith,tony               6-4  205
  4303. harvey,antonio           6-11 225   campbell,elden           6-11 250
  4304. worthy,james             6-9  225   edwards,james            7-1  252
  4305. jordan,reggie
  4306.  
  4307. Miami Heat
  4308. alexander,gary        35 6-7  240   askins,keith           2 6-8  223
  4309. bol,manute            10 7-7  225   burton,willie         34 6-8  219
  4310. coles,bimbo           12 6-2  180   geiger,matt           52 7-0  245
  4311. kessler,alec          33 6-11 240   long,grant            43 6-9  248
  4312. miner,harold          32 6-5  215   rice,glen             41 6-8  220
  4313. salley,john           22 6-11 250   seikaly,rony           4 6-11 252
  4314. shaw,brian            20 6-6  194   smith,steve            3 6-8  213
  4315.  
  4316. Milwaukee
  4317. avent,anthony         00 6-10 235   barry,jon             17
  4318. brickowski,frank      40 6-10 248   cook,anthony             6-9  240
  4319. day,todd              10 6-8  200   edwards,blue          30 6-4  228
  4320. lohaus,brad           54 6-11 238   mayberry,lee          11 6-1  175
  4321. murdock,eric           5 6-1  190   strong,derek          20 6-8  220
  4322. norman,ken             3 6-9  238   schayes,dan           24 6-11 268
  4323. baker,vin             42 6-10 250   foster,greg
  4324.  
  4325. Minneapolis
  4326. bailey,thurl          41 6-11 247   laettner,christian    32 6-11 245
  4327. longley,luc           13 7-2  265   maxey,marlon          25 6-8  250
  4328. person,chuck          45 6-8  225   rider,isaiah          34 6-5  215
  4329. smith,chris            3 6-3  191   west,doug              5 6-6  200
  4330. williams,micheal      24 6-2  175   brown,mike            40 6-10 260
  4331. davis,brian           23 6-7  215   frank,tellis          30 6-10 225
  4332. jackson,stanley        7 6-3  185
  4333.  
  4334. New Jersey
  4335. coleman,derrick       44 6-10 258   morris,chris          34 6-8  220
  4336. benjamin,benoit       00 7-0  265   edwards,kevin         21 6-3  210
  4337. anderson,kenny         7 6-1  168   mahorn,rick            4 6-10 260
  4338. newman,johnny         22            robinson,rumeal       20 6-2  195
  4339. schintzius,dwayne     33 7-2  285   gilliam,armon         43 6-9  245
  4340. brown,p.j.            42 6-11 240   walters,rex            2 6-4  190
  4341. wesley,david           1 6-0  190   williams,jayson       55 6-10 245
  4342. anderson,ron
  4343.  
  4344. New York Knicks
  4345. anthony,greg             6-2  185   blackman,rolando         6-6  206
  4346. bonner,anthony           6-8  225   campbell,tony            6-7  215
  4347. harper,derek             6-4  206   davis,hubert             6-5  183
  4348. ewing,patrick            7-0  240   mason,anthony            6-7  250
  4349. oakley,charles           6-9  245   rivers,doc               6-4  185
  4350. rivers,glenn             6-4  185   smith,charles            6-10 244
  4351. starks,john              6-5  185   williams,herb            6-11 260
  4352. mccormick,tim            7-0  240   anderson,eric            6-9  230
  4353. gaines,corey             6-3        paddio,gerald            6- 7 205
  4354.  
  4355. Orlando Magic
  4356. anderson,nick         25 6-6  220   bowie,anthony         14 6-6  200
  4357. avent,anthony         92 6-10 235   green,litterial       11 6-1  185
  4358. hardaway,anfernee      1 6-7  195   kite,greg             34 6-11 263
  4359. krystkowiak,larry     42 6-9  240   lichti,todd           24 6-4  205
  4360. o'neal,shaquille      32 7-1  301   royal,donald           5 6-8  214
  4361. scott,dennis           3 6-8  229   skiles,scott           4 6-1  180
  4362. tower,keith           55 6-11 250   turner,jeff           31 6-9  244
  4363. rollins,tree                        williams,lorenzo
  4364. cook,anthony             6-9  240
  4365.  
  4366. Philidelphia
  4367. bradley,shawn         76 7-6  248   perry,tim             23 6-9  220
  4368. weatherspoon,clarence 30 6-7  240   dawkins,johnny        12 6-2  170
  4369. hornacek,jeff         14 6-4  190   barros,dana            3 5-11 163
  4370. malone,moses           2 6-10 255   graham,greg           11 6-4  215
  4371. jordan,thomas                       ford,alphonso
  4372. green,sean             7 6-5  210   leckner,eric          45 6-11 265
  4373. kidd,warren           43 6-9  235   woolridge,orlando      0 6-9  215
  4374. anderson,ron                        curry,michael
  4375.  
  4376. Phoenix Suns
  4377. ainge,danny           22 6-5  185   barkley,charles       34 6-6  252
  4378. ceballos,cedric       23 6-6  210   dumas,richard         21 6-7  204
  4379. johnson,frank          3 6-1  185   johnson,kevin          7 6-1  190
  4380. kempton,tim            8 6-10 255   majerle,dan            9 6-6  220
  4381. miller,oliver         25 6-9  287   mustaf,jerrod          0 6-10 245
  4382. west,mark             41 6-10 246   mackey,malcolm        27 6-10 248
  4383. kleine,joe            35 7-0  271   courtney,joe          40 6-9  235
  4384. green,a.c.            45 6-9  225   cooper,duane
  4385. perry,elliot             6-0  160   knight,negele            6-1  182
  4386.  
  4387. Portland Trailblazers
  4388. bryant,mark            2 6-9  245   drexler,clyde         22 6-7  222
  4389. dudley,chris          24 6-11 240   grant,harvey          44 6-9  235
  4390. kersey,jerome         25 6-7  225   murray,tracy          31 6-7  228
  4391. porter,terry          30 6-3  195   robinson,clifford      3 6-10 225
  4392. robinson,james        26 6-2  180   smith,reggie          54 6-10 251
  4393. strickland,rod         1 6-3  185   thompson,kevin        35 6-11 260
  4394. williams,buck         52 6-8  225   ackles,george         10 6-9  218
  4395. english,a.j.                        hoppen,dave           42 6-11 240
  4396. johnson,dave           4 6-7  210   mcqueen,cozell        46 6-11 235
  4397. perry,elliott         34 6-0  160   jackson,jaren            6-6
  4398.  
  4399. Sacramento
  4400. brown,randy            3 6-3  190   causwell,duane        31 7-0  240
  4401. chilcutt,pete         32 6-10 232   les,jim               33 5-11 175
  4402. richmond,mitch         2 6-5  215   simmons,lionel        22 6-7  210
  4403. tisdale,wayman        23 6-9  260   webb,spud              4 5-7  135
  4404. williams,walt         42 6-8  230   hurley,bobby           7 6-0  165
  4405. peplowski,mike        51 6-10 270   burns,evers           53 6-8  260
  4406. smith,labradford       2 6-3  200   breuer,randy
  4407. wilson,trevor            6-8  215
  4408.  
  4409. San Antonio Spurs
  4410. anderson,willie       40 6-8  202   carr,antoine          35 6-9  265
  4411. cummings,terry        34 6-9  235   daniels,lloyd         24 6-7  210
  4412. delnegro,vinnie       15 6-4  195   ellis,dale             3 6-7  215
  4413. knight,negele         32 6-1  182   reid,j.r.              7 6-9  260
  4414. robinson,david        50 7-1  235   rodman,dennis         10 6-8  210
  4415. whitney,chris         20 6-0  170   floyd,sleepy          21 6-3  185
  4416. nevitt,chuck          52 7-5  250   haley,jack
  4417.  
  4418. Seattle Supersonics
  4419. kemp,shawn            40 6-10 245   schrempf,detlef       11 6-10 235
  4420. perkins,sam           14 6-9  255   gill,kendall          13 6-5  200
  4421. payton,gary           20 6-4  190   mcmillan,nate         10 6-5  200
  4422. cage,michael          44 6-9  240   pierce,ricky          22 6-4  215
  4423. askew,vincent         17 6-6  235   johnson,ervin         50 6-11 245
  4424. king,rich             45 7-2  265   scheffler,steve       55 6-9  250
  4425. king,chris            35 6-8  215
  4426.  
  4427. Utah
  4428. humphries,jay          6 6-3  185   stockton,john         12 6-1  175
  4429. bond,walter           20 6-5  200   benoit,david          21 6-8  225
  4430. corbin,tyrone         23 6-6  222   malone,jeff           24 6-4  205
  4431. crotty,john           25 6-1  180   malone,karl           32 6-9  256
  4432. russell,bryon         34 6-7  225   chambers,tom          42 6-10 230
  4433. eaton,mark            53 7-4  290   spencer,felton        50 7-0  265
  4434. wright,luther         44 7-2  285   gallagher,chad           6-10 255
  4435. jamerson,dave            6-5        williams,aaron           6-9  225
  4436.  
  4437. Washington
  4438. chapman,rex            3 6-4  205   adams,michael         10 5-10 175
  4439. overton,doug          14 6-3  190   price,brent           20 6-1  175
  4440. smith,labradford      22 6-3  200   gugliotta,tom         24 6-10 240
  4441. stewart,larry         33 6-8  220   maclean,don           34 6-10 235
  4442. ellison,pervis        43 6-10 235   duckworth,kevin       00 7-0  275
  4443. walker,kenny          15 6-8  220   butler,mitchell       32 6-5  210
  4444. cheaney,calbert       40 6-7  215   horford,tito          42 7-1  245
  4445. johnson,buck                        muresan,gheorghe      77 7-7  333
  4446. paddio,gerald         14 6- 7 205
  4447.  
  4448.                                   /~~~~~~\
  4449. [SLR]                              Slayer
  4450.                                   \______/
  4451.  
  4452. >From the main menu you can "Choose" your saved character just as you would
  4453. a pre-rolled character. This may help if you encounter a problem where
  4454. the game will load fine, but not save. You can choose your old character
  4455. and put him in another dungeon -- losing progress in that dungeon but
  4456. keeping your high level character. You can also do this after completing
  4457. a dungeon and take a single character through many dungeons.
  4458.  
  4459. Using left shift with the movement keys is 1/2 movement and is excellent for
  4460. lining up arrows/spells.
  4461.  
  4462.  
  4463.                                 /~~~~~~~~~\
  4464. [STB]                            Starblade
  4465.                                 \_________/
  4466.  
  4467. Unlimited Continues At the title screen, after the word (StarBlade) forms and
  4468. ------------------- then freezes. Enter the following: U,R,D,L,A,B,C,U,L,D,R
  4469. This is for "FreePlay"  or endless continues.
  4470.  
  4471. Rapid Fire For constant rapid shooting, enter the following:
  4472. ---------- U,U,D,D,L,R,A,A,B,B,C,C
  4473.  
  4474.                               /~~~~~~~~~~~~~~\
  4475. [SC2]                          Star Control 2
  4476.                               \______________/
  4477.  
  4478. Alien Home Worlds Perhaps the most useful item in the walkthru is below.  This
  4479. ----------------- is a list of each alien homeworld, minus the Kzer-Za or the
  4480. Kohr-Ah.
  4481.  
  4482. Arilou                  QuasiSpace (see map)    Spathi      Epsilon Gruis Ia
  4483. Chenjesu & Mmrnmhrm     Procyon II              Supox       Beta Librae I
  4484. Druuge Trading World    Zeta Persei I           Syreen      Betelgeuse I
  4485. Ilwrath Alpha Tauri I   Thraddash               Delta       Draconis I
  4486. Mycon                   Epsilon Scorpii I       Umgah       Beta Orionis I
  4487. Orz                     Vulpeculae system       Utwig       Beta Aquarii I
  4488. Pkunk                   Gamma Kreugar I         VUX         Beta Luyten I
  4489. Shofixti                Delta Gorno system      Yehat       Gamma Serpantis I
  4490. Slylandro               Beta Corvi IV           Zot-Fot-Pik Alpha Tucanae I
  4491. [That was a guess as to where the spaces are supposed to be. - Ed.]
  4492.  
  4493. A note about the Melnorme:  They are located where ever there is a
  4494.  supergiant star.  So somewhere in that system they will be around.  Of
  4495.  course if you have either caster, then you can call them.  We liked to use
  4496.  the Melnorme as "in-flight" refueling.
  4497. A note about the Ur-Quan:  This is the collective title for both the Kohr-Ah
  4498.  and the Kzer-Za.  The Kohr-Ah are the black ships that want to kill
  4499.  everyone in this part of the galaxy.  The Kzer-Za just want to enslave
  4500.  everyone.  They are the green ships.
  4501.  
  4502.  
  4503. Star Control II Mini Walkthru
  4504. -----------------------------
  4505. When you start, you go into the Solar System (Sol).
  4506.    o    Go to Mercury or Jupiter-B to get some Radioactive elements.
  4507.    o    Go to Pluto to greet a Spathi ship.  Get him to join if you wish.
  4508.    o    Go to Earth and get yourself some fuel.
  4509.    o    Go to Epsilon Gruis (241;368) {Spathiwa} and convince the Spathi to
  4510.         join you.
  4511.    o    Wait until they encase themselves in a red shield.  Go do something
  4512.         else.
  4513.    o    Go to Spathiwa and get the Umgha Castor
  4514.    o    Go to Beta Copernicous I (600.8;263.1) {Mycon} and get the egg case.
  4515.    o    Talk with the Mycon and get them to talk about the Deep Children.
  4516.         You might have to go to Epsilon Scorpii (629.1;220.8).
  4517.    o    Go to Beetleguese (412;377) {Syreen} and talk until they tell you to
  4518.         go get their Penetrator Ships behind a door.
  4519.    o    Go to Epselon Camelopardalis I-A (593.7;393.7) {Ur-Quan} and
  4520.         investigate the door.  They will tell you to go to Beetleguese.
  4521.    o    Go to Beetleguese until Talana tells you to go to Mycons and tell
  4522.         them about Organon.
  4523.    o    While the Mycons are away, go to Beta Brahe (639.5;231.2) and get
  4524.         the Sun Device.
  4525.    o    Go to Gama Krueger I (52;52) {Pkunk} to get the Clear Spindle.
  4526.    o    Go to the area of Delta Draconis (253.5;835.8) {Thraddash} and
  4527.         convince them to goin you: ie. keep on attacking, but not let them go
  4528.         attack the Kohr-Ah.
  4529.    o    Go to Zeta Draconis I (277.6;867.3) and get the Aqua Helix
  4530.    o    Go to Zeta Persei I (946.9;280.6) {Druuge} and trade the Rosy Red
  4531.         Sphere with the Mycon egg case.
  4532.    o    Go to the area of Beta Librae {Supox} and get the broken Ultron. Use
  4533.         the Clear Spindle, Aqua Helix, and Rosy Red Sphere to fix the Ultron.
  4534.    o    Go to the area of Beta Aquarii I (863.0;869.3) {Utwig} to give them
  4535.         the Ultron.
  4536.    o    All this section was so you can get the Bomb at Zeta Hyades VI-B (85
  4537.         0.0;937.2).
  4538.    o    Go to Ilwrath Homeworld Alpha Tauri (229;366.6). Use the Umgha
  4539.         Castor.  Make the Ilwrath go attack to Thraddash.
  4540.    o    Go to Eta Vulpeculae II (358.7;256.6) {Orz} to get and alliance.
  4541.    o    Go to Delta Vulpeculae II-C to get the Taalo Device.
  4542.    o    Go to Alpha Pavonis VII (56.2;800) and investigate the Ur-Quan crash
  4543.         site.
  4544.    o    Go to the Quasi-Portal (36.8;633.2) and wait for the Quasi-Space
  4545.         Portal (Bright starlike object on Starmap, green hole on Hyperspace
  4546.         screen.) [Comes around the 17th of each month for sure, could come at
  4547.         other times (I was there on the 20th once)]
  4548.    o    Go to the outer star and meet the Ariloulaleelay.  Get the Portal
  4549.         Spawner.  Talk about the Talking Pet.
  4550.    o    Go to Beta Orionis (197.8;596.8) {Umgha} and get the Talking Pet. Go
  4551.         again to get your reward.
  4552.    o    When you are ready to finish the game, go to Procyon II and use the
  4553.         Sun Device.  You free The Chmmr and they tell you what you need to
  4554.         finish the game.  They also give you unlimited RU (resource units).
  4555.         I guess the designers wanted you get unlimited money right before you
  4556.         finished so you can't really use it.
  4557.    o    You are transported back to Earth.  Buy lots of good ships and
  4558.         prepare for the final battle against the Sa-Matra.
  4559.    o    Go to Delta Craterius V (620.0;593.5), the one with lots of ships
  4560.         surrounding it.  When you get in, you will see the Ur-Quan battle
  4561.         platform - the Sa-Matra.  Before you confront the Sa-Matra, use the
  4562.         Talking Pet.
  4563.    o    Attack the Sa-Matra.  [You might want to save so you can play this
  4564.         part again and again.]
  4565.  
  4566. Throught the game, you will need to do the following:
  4567.    o    Get money!!! you can't buy the fuel unless you have money. Get money
  4568.         by blowing up ships or mining minerals and bringing them back to
  4569.         Earth.
  4570.    o    Prevent the Pkunk from going to the Yehat. The Yehat will destroy
  4571.         them. You can tell they are moving by their Circle of Influence
  4572.         slowly moving right on the Starmap.
  4573.    o    Save the Zoq-Fot-Pik [homeworld Alpha Tucanae (400;543.7)] from the
  4574.         Ur-Quan and Kohr-Ah forces.
  4575.    o    Find the Melnorme and trade with them. You can get biological data
  4576.         by killing life on planets and moons. I have found all ten of the
  4577.         Rainbow Planets; they appear brownish in the star system screen.
  4578.                 Beta Pegasei I (39.5;745.8)
  4579.                  Epsilon Draconis I (283.6;785.7)
  4580.                   Epsilon Lipi I (543.7;827.0)
  4581.                    Beta Leporis I (766.6;866.6)
  4582.                     Gamma Aquarii I (853.4;879.7)
  4583.                      Groombridge I (996.0;904.2)
  4584.                     Alpha Andromedae I (862.5;700.0)
  4585.                    Gama Reticuli I (741.6;508.3)
  4586.                   Gamma Kepler I (602.0;297.9)
  4587.                  Zeta Sextantis I (468.1;91.6)
  4588.  
  4589. Complete Walkthru
  4590. -----------------
  4591.  
  4592. Tasks in UPPER CASE are essential to complete; the ones in lower case will
  4593.  add more enjoyment to your game.
  4594. REPAIRING THE ULTRON:
  4595. Crystal Spindle
  4596. The Pkunk have this item and will give it to you willingly if you visit
  4597.  their homeworld.
  4598. Aqua Helix
  4599. The Thraddash have this item.  You need to gain the trust of the Thraddash
  4600.  before you go to get the item which is on Zeta Draconis I.  You gain the
  4601.  respect of the Thraddash by killing several of them (try about 20) and then
  4602.  visiting the homeworld. Don't go to the Homeworld first, as the kills you
  4603.  make there will not count for anything.  After you steal the Aqua-Helix,
  4604.  the Thraddash will be mad about this.  BUG OUT OF THE SYSTEM...It saves a
  4605.  lot of time and trouble.
  4606. Rosy Sphere
  4607. The Druuge have this item on their trade planet.  Unfortunately, the Druuge
  4608.  only trade in slaves.  The price for the Rosy Sphere is 100 crew members,
  4609.  so be sure to have more than that on hand in the other ships you carry.
  4610.  Hans Lie (g9hansl@cdf.toronto.edu) told us that you can also trade a Mycon
  4611.  Egg Case to the Druuge for the Rosy Sphere.  (There is an extra one on
  4612.  Gamma Brahe I).
  4613. Ultron
  4614. The Supox have the Ultron on Beta Librae.  Put all of the other parts into
  4615.  the Ultron by 'use'ing them from the Device Manifest.  Take the Ultron to
  4616.  the Utwig on their homeworld.  They will provide you with the bomb to
  4617.  destroy the Sa-Matra.  The bomb is on Zeta Hyades VI (2nd moon).  When you
  4618.  arrive there will be 5 Druuge ships.  They should be relatively easily to
  4619.  kill if you have the Hellbore cannons and the ATS systems.
  4620. (The best way to kill Druuge ships is with the Earthling Cruiser.  As long
  4621.  as you are able to keep your distance (not too difficult, since the Druuge
  4622.  Mauler also has pretty poor acceleration), you should be able to take it
  4623.  out with a few nukes.)
  4624. If you do this in a timely manner, the Utwig and the Supox will attack the
  4625.  Kohr-Ah, providing you with additional time to defeat the Ur-Quan. (Between
  4626.  9-12 months.)
  4627. SYREEN TASKS:
  4628. Prove that the Mycons destroyed Syra by going to the former Syreen homeworld
  4629.  at Beta Copernicus I and getting an "egg husk" of the Mycon Deep Child. Get
  4630.  the Syreen ships out of the vault at Epsilon Camelopardalis Ia. Travel to
  4631.  the Mycon homeworld and tell them of the new planet to take the Deep Child.
  4632.   Travel to Beta Brahe I when the bulk of the Mycon fleet is gone. You will
  4633.  still have to fight 5 Mycon ships though.  Obtain the Sun Device from the
  4634.  planet surface.  To tell the Syreen about Syra you must do one of two
  4635.  things: a) buy the information from the Melnorme, or b) you can visit a
  4636.  shattered world and ask the Mycon why shattered worlds are only in their
  4637.  system.  (Gamma Brahe has a shattered world -- for example)
  4638. Spathi Tasks:
  4639. Clear the Spathi homeworld of the biological life forms that feed on the
  4640.  Spathi. Tell them about your deed by traveling to the moon of the
  4641.  homeworld. Force them to send their ships to Earth.  Eventually they will
  4642.  construct thier own slave shield, but on the moon they leave behind the
  4643.  Umgah Mind Caster.  Be sure to pick that up.  Use the Caster for three
  4644.  things.  1) You can call the Melnorme in HyperSpace to come to your ship.
  4645.  2) You can comminicate with the Chenjesu and the Mmmmhrmmr. 3) You can fool
  4646.  the Ilwrath into thinking that Dogar and Kazon are speaking directly to
  4647.  them.
  4648. If you don't want to wait for the Umgah Caster, you can get the Burvixese
  4649.  Caster which is located at Arcturus Ia.  We only recommend this if you have
  4650.  the Portal Spawner though, because of the time involved getting it
  4651.  otherwise.
  4652. Arilou Tasks:
  4653. In Alpha Pavonis on a blue planet there is a wreck of an Ur-Quan
  4654.  Dreadnought. Salvage the wreck and pick up the Ur-Quan warp pod.  Later, in
  4655.  Columbae a portal to QuasiSpace opens every month on the 17th and stays
  4656.  open for a few days.  Visit the Arilou homeworld in the far upper right
  4657.  hand corner of QuasiSpace.  Provided that you have the Ur-Quan warp pod,
  4658.  they will fit your ship with a Quasi-Space Portal Spawner, which will save
  4659.  you much time and fuel. Since there are 15 "holes" back to HyperSpace, it
  4660.  is a little daunting to find which hole leads where.  This is an important
  4661.  device to have because of the time you will save.
  4662. SHOFIXTI TASKS:
  4663. The important thing to remember here is: DON'T KILL HIM!!  Go to Delta
  4664.  Gorno. Converse with him -- actually -- insult him. It's the fastest way.
  4665.  He thinks that you are Ur-Quan and will attack. Continue to converse with
  4666.  him by using your emergency warp.  After he realizes who you are, he will
  4667.  become quite happy to help you in anyway possible.
  4668. In order to bring the Yehat back from the Queens clutches, you need to
  4669.  repopulate the Shofixti race.  Of course, you need to have females to do
  4670.  this.  A VUX admiral named ZEX (ha ha) on Alpha Cerekov I has several
  4671.  Shofixti women.  But in order to get them, you need to find this creature
  4672.  he wants.  It is located on Delta Lyncis I.  It is easily found by the fact
  4673.  that it's huge and is very aggressive.
  4674. Return the creature to Admiral ZEX.  He will want to capture you, but the
  4675.  creature will escape, killing him and allowing you to go to the planet
  4676.  surface and get the Shofixti women.  Travel back to Delta Gorno and give
  4677.  them to Tanaka. Two months later, you can get a Shofixti ship. Another
  4678.  benefit is that crew cost is lowered to 3 instead of 5 due to the Shofixti
  4679.  volunteers. Buy one and carry it with you to Yehat space.  Show the
  4680.  Shofixti to the Yehat.  Unfortunately, you will start a civil war, but it
  4681.  can't be avoided. Later the Yehat can give you some ships if you need them.
  4682. Zot-Fot-Pik Tasks:
  4683. Visit thier homeworld.  They will eagerly join up with you and provide you
  4684.  with the designs for their ships. These guys will also provide you with
  4685.  some important reconaissence information, such as the location of the
  4686.  Sa-Matra, and also information about who is winning the Ur-Quan and Kohr-Ah
  4687.  war.  We liked these guys the best (except for the Umgah -- har har har).
  4688.  Both of us want to know about Frungy...
  4689. Slylandro Tasks:
  4690. Have you noticed how annoying those Slylandro probes are?  If you visit
  4691.  their homeworld, they will provide you with a self-destruct sequence code
  4692.  for the exploration probes.  Later, the Slylandro reprogram a probe which
  4693.  has returned to their world to broadcast the destruct sequence; this will
  4694.  dramatically lower the population of probes.  The Slylandro give you
  4695.  information about the Precursors.  Apparently the Rainbow Worlds have some
  4696.  great role in relating the fate of that ancient race. The rainbow world
  4697.  align into an arrow formation pointing toward the galatic core.  (Hmmm,
  4698.  setting up for a sequel maybe??!) :)
  4699.                 Beta Pegasi I                Epsilon Draconis I
  4700.                 Epsilon Lipi I               Beta Leporis I
  4701.                 Gamma Aquarii I              Groombridge I
  4702.                 Alpha Andromedae I           Gamma Reticuli I
  4703.                 Gamma Kepler I               Zeta Sextantis I
  4704. But other than the fact they're worth 500 credits from the Melnorme, there
  4705.  is nothing else to them.
  4706. UMGAH TASKS:
  4707. The Umgah have an Ur-Quan "talking pet" which is actually a Dryanni. You
  4708.  need to get the Taalo Pyshic Shield device on Delta Vulpeculae IIc. (Be
  4709.  nice to the Orz!) If you travel to the homeworld and ask about secrets, the
  4710.  Umgah will tell you that it is undergoing surgery.  If you leave and come
  4711.  back, the creature has taken over the minds of the Umgah.  The creature
  4712.  will try to send you to your death by making you attack an Ur-Quan armada;
  4713.  if you have the Taalo physic shield device, it will protect you from the
  4714.  tricks of the Dryanni.  After you are attacked by 10 Umgah commanders, the
  4715.  Dryanni will surrender.  Return to the planet.  The Umgah will give you
  4716.  some important information about the Mycon; and also 500 units of
  4717.  biological data that you can sell to the Melnorme; as well as four ships.
  4718.  Being great joke lovers they will proceed to attack you...just warp out and
  4719.  leave the system.  (PS:  For a good laugh sometime, come back...maybe you
  4720.  can be Honorary King!)
  4721. Ilwrath Tasks
  4722. When you enter the Ilwrath home system, use the Caster to trick the Ilwrath
  4723.  into choosing a new target.  It will be the Thraddash, so be sure that you
  4724.  have the Aqua Helix before you send them off on their rampage.  They will
  4725.  pack up and leave Pkunk space.
  4726. CHMMR TASKS:
  4727. After the war was over, the Chenjesu and the Mmrnmhrm decided to be enclosed
  4728.  on one planet.   Use the Sun Device from to accellerate the "process" of
  4729.  the combination.  The Chmmr will do three important things for you.  You
  4730.  will recieve unlimited RUs; they supply the designs for the Chmmr Avatar --
  4731.  easily the best overall alien ship (other than your own.); and finally,
  4732.  they enhance the bomb with their crystal technology.
  4733. ASSAULT ON THE SA-MATRA:
  4734. The Chmmr transport you back to Earth, two weeks later...the bomb has been
  4735.  loaded into your flagship.  We recommend the following configuration (since
  4736.  you only have six open slots due to the bomb mechanism):
  4737.         * Hi-Effiecency Fuel System
  4738.         * 5 Crew Pods.
  4739. We also recommend that you buy 10 Chmmr Avatars and save two Pkunk ships.
  4740. The Avatar is definitely NOT the best ship to fight the Ur-Quan and Kohr-Ah.
  4741.  The Utwig Jugger is far better at this -- an Ur-Quan ship has absolutely no
  4742.  chance against a Jugger, and a Kohr-Ah ship is only a small challenge.  An
  4743.  Chmmr Avatar has only a slight advantage over either of these baddies.  An
  4744.  Avatar can take out one, maybe two Ur-Quan/Kohr-Ah ships before biting it,
  4745.  but a decent Utwig pilot can hold out almost indefinitely.)
  4746. Use your portal spawner to put you near the Crateris constellation, and
  4747.  proceed to Delta Crateris V.  Around the planet is the biggest group of
  4748.  nasties we've ever seen.  Use your Dryanni to distract the orbiting fleet.
  4749.  Once you're able to enter the "planet" screen (the blowup of just the
  4750.  planet and the Sa-Matra), save your game!!  Proceed to the Sa-Matra, where
  4751.  you will be attacked by 3 Kzer-Za and 3 Kohr-Ah ships.  Take them out with
  4752.  the Chmmr Avatars (or don't).  But don't worry, the ships you lose here
  4753.  will be replaced with Yehat Terminators and Pkunk Furies.  After the
  4754.  Ur-Quan toadies are destroyed, the Dryanni will tell you about the
  4755.  configuration of the Sa-Matra. It has been our experience that Pkunk ships
  4756.  -- surprisingly -- do rather well against the shield generators.  This is
  4757.  due to thier speed and broadside capabilities.  Once the shield is down,
  4758.  concentrate your attacks on the green blotches and the fireballs.  Once you
  4759.  kill them, then fly your flagship into the opening, and win.
  4760.  
  4761. Star Control II - List of Coordinates
  4762. -------------------------------------
  4763. ****************************** RAINBOW WORLDS ***********************
  4764. Zeta    Sextantis      X: 468.1 Y:  91.6 [2A]
  4765. Gamma   Kepler         X: 602.0 Y: 297.9 [2A]
  4766. Gamma   Reticuli       X: 741.6 Y: 508.3 [2A]
  4767. Alpha   Andromedae     X: 862.5 Y: 700.0 [2A]
  4768. Beta    Pegasi         X:  39.5 Y: 745.8 [2A]
  4769. Epsilon Draconis       X: 283.6 Y: 785.7 [2A]
  4770. Epsilon Lipi           X: 543.7 Y: 827.0 [2A]
  4771. Beta    Leporis        X: 766.6 Y: 866.6 [2A]
  4772. Gamma   Aquarii        X: 853.4 Y: 879.7 [2A]
  4773.         Groombridge    X: 996.0 Y: 904.2 [2A]
  4774. ***************************** HOMEWORLDS ****************************
  4775. Gamma   Serpentis      X: 492.3 Y:  29.4 [26] Yehat
  4776. Gamma   Krueger        X:  52.2 Y:  52.5 [23] Pkunks
  4777.         SOL            X: 175.2 Y: 145.0 [01] Solary system (Earth)
  4778. Beta    Luyten         X: 433.3 Y: 168.7 [27] VUX
  4779.         Vela           X: 334.5 Y: 193.1 [04] Your homeworld
  4780. Epsilon Scorpii        X: 629.1 Y: 220.8 [1F] Mycon
  4781.         Procyon        X:  74.2 Y: 226.8 [11] Mmmrnm & Chenesu
  4782. Gamma   Vulpeculae     X: 371.3 Y: 253.7 [28] Orz
  4783. Zeta    Persei         X: 946.9 Y: 280.6 [15] Druuge
  4784. Alpha   Tauri          X:  22.9 Y: 366.6 [2B] Ilwrath
  4785. Epsilon Gruis          X: 241.6 Y: 368.7 [05] Spathi
  4786.         Betelgeuse     X: 412.5 Y: 377.0 [12] Syreen
  4787. Alpha   Tucanae        X: 400.0 Y: 543.7 [06] Zot-Pit-Poq
  4788. Beta    Orionis        X: 197.8 Y: 596.8 [10] Umgah & Talking Pet
  4789. Delta   Draconis       X: 253.5 Y: 835.8 [29] Thraddash
  4790. Beta    Aquarii        X: 863.0 Y: 869.3 [24] Utwig
  4791. Beta    Librae         X: 741.4 Y: 912.4 [25] Supox
  4792. Beta    Corvi          X:  33.3 Y: 981.2 [14] Gas race
  4793. **************************** TRADERS ********************************
  4794. Beta    Arae           X: 933.3 Y:  93.7 [07]
  4795. Alpha   Centauri       X: 155.9 Y:  99.3 [08]
  4796.         Zeeman         X: 335.2 Y: 194.0 [09]
  4797. Alpha   Vulpeculae     X: 365.4 Y: 258.7 [0A]
  4798. Alpha   Illuminati     X: 235.4 Y: 329.1 [0B]
  4799. Alpha   Octantis       X: 157.8 Y: 666.8 [0C]
  4800. Alpha   Eridani        X: 587.5 Y: 772.9 [0D]
  4801. Alpha   Apodis         X: 258.2 Y: 850.7 [0E]
  4802. Alpha   Aquilae        X: 915.9 Y: 974.5 [0F]
  4803. ************************ OTHER EVENTS *******************************
  4804. Delta   Crateris       X: 620.0 Y: 593.5 [1D] Ur-Quan`s Sa-Matra
  4805. Alpha   Pavonis        X:  56.2 Y: 800.0 [1B] Ur-Quan`s ship
  4806. Delta   Gorno          X: 290.8 Y:  26.9 [02] Shofixti male
  4807. Alpha   Cerenkov       X: 422.1 Y: 198.6 [03] ZUX & Femal Shofixti
  4808. Delta   Lyncis         X: 570.4 Y: 979.5 [1C] Beast for ZUX
  4809.         Organon        X: 685.8 Y:  57.7 [2D] Mycon`s death
  4810. Beta    Brahe          X: 639.5 Y: 231.2 [18] Mycon`s (Sun device!!)
  4811. Gamma   Scorpii        X: 647.9 Y: 206.2 [21] Mycon`s egg
  4812. Beta    Copernicus     X: 600.8 Y: 263.1 [20] Mycon`s Egg
  4813. Gamma   Brahe          X: 635.4 Y: 272.9 [22] Mycon`s egg
  4814.         Rigel          X: 210.4 Y: 208.3 [1E] Meet with Zot-Pit-Poq
  4815. Eta     Vulpeculae     X: 358.7 Y: 256.6 [2C] Androsynth`s rests
  4816. Delta   Vulpeculae     X: 372.1 Y: 261.9 [19] Taalo device (II-C)
  4817. Epsilon Camelopardalis X: 593.7 Y: 393.7 [1A] Syreen`s ships (locked)
  4818.         Arcturus       X: 964.5 Y: 579.1 [13] Burvix`s `Caster (I-A)
  4819. Zeta    Draconis       X: 277.6 Y: 867.3 [17] Aqua Helix
  4820. Zeta    Hyades         X: 850.0 Y: 937.2 [16] Utwig`s Bomb (VI-B)
  4821.  
  4822. Zeta    Serpentis      X: 500.7 Y:   3.5
  4823. Eta     Giclas         X:  70.8 Y:   4.1
  4824. Eta     Serpentis      X: 471.4 Y:   7.8
  4825.         Deneb          X: 218.7 Y:   8.3
  4826. Beta    Gorno          X: 281.4 Y:   8.9
  4827.         Capella        X: 424.4 Y:   9.1
  4828.         Pollux         X: 565.2 Y:   9.8
  4829. Gamma   Gorno          X: 293.9 Y:  11.6
  4830. Alpha   Gorno          X: 277.1 Y:  14.6
  4831. Zeta    Scuti          X: 531.3 Y:  15.0
  4832. Epsilon Krueger        X:  26.5 Y:  15.6
  4833. Theta   Serpentis      X: 452.9 Y:  16.9
  4834. Alpha   Serpentis      X: 491.1 Y:  18.0
  4835. Delta   Serpentis      X: 474.7 Y:  22.1
  4836.         Alcor          X: 970.8 Y:  25.0
  4837. Beta    Serpentis      X: 486.1 Y:  26.2
  4838. Delta   Gorno          X: 290.8 Y:  26.9 [02] Shofixti male
  4839. Epsilon Ptolemae       X: 185.5 Y:  27.0
  4840. Beta    Trianguli      X: 795.8 Y:  27.0
  4841. Delta   Scuti          X: 516.0 Y:  28.0
  4842. Delta   Krueger        X:  57.0 Y:  28.9
  4843. Gamma   Serpentis      X: 492.3 Y:  29.4 [26] HW of Yehat
  4844. Epsilon Gorno          X: 282.0 Y:  30.1
  4845. Alpha   Trianguli      X: 793.4 Y:  31.8
  4846. Gamma   Trianguli      X: 806.2 Y:  31.8
  4847. Zeta    Giclas         X: 111.6 Y:  33.4
  4848. Gamma   Giclas         X:  80.3 Y:  33.7
  4849. Zeta    Ptolemae       X: 178.7 Y:  33.8
  4850. Delta   Giclas         X:  87.7 Y:  34.0
  4851. Epsilon Scuti          X: 533.8 Y:  35.5
  4852. Alpha   Scuti          X: 503.9 Y:  37.3
  4853. Alpha   Giclas         X:  84.3 Y:  38.0
  4854. Epsilon Serpentis      X: 487.2 Y:  40.8
  4855. Eta     Ptolemae       X: 174.0 Y:  42.3
  4856. Iota    Serpentis      X: 459.6 Y:  42.9
  4857. Beta    Giclas         X:  84.3 Y:  43.1
  4858. Delta   Ptolemae       X: 215.6 Y:  44.0
  4859. Alpha   Ptolemae       X: 200.4 Y:  44.1
  4860. Beta    Krueger        X:  53.0 Y:  44.2
  4861. Epsilon Giclas         X:  95.8 Y:  46.8
  4862. Beta    Ptolemae       X: 205.8 Y:  47.5
  4863. Alpha   Krueger        X:  30.4 Y:  47.7
  4864. Gamma   Krueger        X:  52.2 Y:  52.5 [23] HW of Pkunks
  4865. Gamma   Ptolemae       X: 210.0 Y:  55.4
  4866. Zeta    Krueger        X:  13.4 Y:  56.5
  4867.         Organon        X: 685.8 Y:  57.7 [2D] Mycon`s death
  4868. Beta    Scuti          X: 501.4 Y:  58.4
  4869. Gamma   Scuti          X: 525.6 Y:  60.8
  4870. Alpha   Caeli          X: 241.1 Y:  71.8
  4871. Beta    Caeli          X: 258.9 Y:  74.1
  4872. Theta   Giclas         X:  67.5 Y:  74.2
  4873. Delta   Arae           X: 929.2 Y:  75.0
  4874. Zeta    Centauri       X: 146.3 Y:  77.9
  4875. Delta   Caeli          X: 308.9 Y:  78.2
  4876. Gamma   Caeli          X: 285.4 Y:  78.7
  4877. Epsilon Caeli          X: 333.3 Y:  80.1
  4878. Epsilon Arae           X: 923.7 Y:  82.1
  4879. Alpha   Arae           X: 933.9 Y:  84.3
  4880. Gamma   Lacaille       X:  24.2 Y:  85.7
  4881. Epsilon Centauri       X: 151.5 Y:  86.6
  4882. Epsilon Sextantis      X: 477.0 Y:  89.5
  4883. Beta    Centauri       X: 141.2 Y:  90.5
  4884. Zeta    Sextantis      X: 468.1 Y:  91.6 [2A] Rainbow world
  4885. Beta    Arae           X: 933.3 Y:  93.7 [07] Trader
  4886. Gamma   Arae           X: 941.9 Y:  94.2
  4887. Beta    Lacaille       X:  23.0 Y:  95.2
  4888. Alpha   Lacaille       X:  14.6 Y:  95.5
  4889. Delta   Sextantis      X: 487.3 Y:  96.8
  4890. Alpha   Centauri       X: 155.9 Y:  99.3 [08] Trader
  4891. Beta    Lyrae          X: 189.5 Y: 104.1
  4892. Alpha   Sextantis      X: 433.7 Y: 106.6
  4893.         Regulus        X: 373.2 Y: 106.7
  4894. Gamma   Centauri       X: 157.9 Y: 111.5
  4895. Gamma   Sextantis      X: 487.5 Y: 114.5
  4896. Beta    Sextantis      X: 460.4 Y: 118.7
  4897. Delta   Sculptoris     X: 581.2 Y: 120.8
  4898. Delta   Centauri       X: 131.2 Y: 126.0
  4899. Alpha   Lyrae          X: 191.6 Y: 127.0
  4900.         Hyperion       X: 656.2 Y: 127.0
  4901.         Mizar          X:  41.6 Y: 130.1
  4902. Beta    Indi           X: 395.8 Y: 135.4
  4903. Alpha   Indi           X: 400.0 Y: 136.3
  4904.         SOL            X: 175.2 Y: 145.0 [01] Solary system (Earth)
  4905.         Canopus        X: 218.7 Y: 150.0
  4906.         Sirius         X: 180.6 Y: 150.7
  4907. Epsilon Sculptoris     X: 570.8 Y: 152.0
  4908. Beta    Arietis        X: 946.9 Y: 154.8
  4909. Gamma   Luyten         X: 433.3 Y: 156.2
  4910. Alpha   Sculptoris     X: 604.1 Y: 156.2
  4911. Alpha   Arietis        X: 937.5 Y: 158.3
  4912. Beta    Raynet         X: 288.1 Y: 161.4
  4913. Gamma   Sculptoris     X: 608.3 Y: 162.5
  4914. Alpha   Luyten         X: 425.0 Y: 164.5
  4915. Eta     Volantis       X:  65.0 Y: 164.6
  4916. Gamma   Arietis        X: 947.7 Y: 167.0
  4917. Alpha   Raynet         X: 284.0 Y: 167.6
  4918. Delta   Arietis        X: 954.1 Y: 168.7
  4919. Gamma   Arianni        X: 739.5 Y: 168.7
  4920. Beta    Luyten         X: 433.3 Y: 168.7 [27] HW of VUX
  4921. Epsilon Arietis        X: 955.9 Y: 173.5
  4922. Zeta    Volantis       X:  73.6 Y: 173.7
  4923. Alpha   Wolf           X: 160.1 Y: 174.6
  4924. Alpha   Arianni        X: 739.5 Y: 175.0
  4925. Alpha   Volantis       X:  95.1 Y: 177.0
  4926. Beta    Wolf           X: 166.6 Y: 181.2
  4927. Beta    Arianni        X: 718.7 Y: 183.3
  4928. Epsilon Volantis       X:  70.5 Y: 183.8
  4929. Beta    Volantis       X: 114.0 Y: 184.7
  4930. Alpha   Scorpii        X: 646.7 Y: 187.8
  4931. Gamma   Raynet         X: 279.1 Y: 189.5
  4932. Beta    Scorpii        X: 650.0 Y: 191.6
  4933.         Bellatrix      X: 545.8 Y: 191.6
  4934. Gamma   Volantis       X: 104.8 Y: 191.9
  4935. Beta    Mira           X: 367.8 Y: 192.6
  4936.         Vela           X: 334.5 Y: 193.1 [04] Your homeworld
  4937. Delta   Aurigae        X: 818.7 Y: 193.7
  4938.         Zeeman         X: 335.2 Y: 194.0 [09] Trader
  4939. Delta   Volantis       X:  97.7 Y: 195.3
  4940. Alpha   Cerenkov       X: 422.1 Y: 198.6 [03] ZUX & Femal Shofixti
  4941. Beta    Cerenkov       X: 450.0 Y: 200.0
  4942. Alpha   Sagittarii     X: 683.3 Y: 200.0
  4943. Gamma   Aurigae        X: 816.3 Y: 200.9
  4944. Beta    Aurigae        X: 808.0 Y: 201.1
  4945. Delta   Scorpii        X: 603.6 Y: 203.5
  4946. Gamma   Scorpii        X: 647.9 Y: 206.2 [21] Mycon`s egg
  4947.         Rigel          X: 210.4 Y: 208.3 [1E] Here you`ll meet with Zot-Pit-..
  4948. Alpha   Aurigae        X: 806.2 Y: 208.3
  4949. Alpha   Olber          X:  27.0 Y: 218.7
  4950. Zeta    Scorpii        X: 650.0 Y: 220.8
  4951. Epsilon Scorpii        X: 629.1 Y: 220.8 [1F] HW of Mycon
  4952. Beta    Olber          X:  12.5 Y: 222.9
  4953. Gamma   Olber          X:  31.2 Y: 225.0
  4954. Gamma   Mira           X: 388.4 Y: 226.2
  4955.         Procyon        X:  74.2 Y: 226.8 [11] HW of Mmmrnm & Chenesu
  4956. Alpha   Saurus         X: 230.6 Y: 228.5
  4957. Beta    Saurus         X: 240.2 Y: 230.9
  4958. Beta    Brahe          X: 639.5 Y: 231.2 [18] Mycon`s (Sun device!!)
  4959. Iota    Persei         X: 887.5 Y: 231.2
  4960. Alpha   Mira           X: 355.1 Y: 232.0
  4961. Alpha   Brahe          X: 620.8 Y: 233.3
  4962. Delta   Mira           X: 335.4 Y: 235.4
  4963.         Almagest       X: 990.9 Y: 235.9
  4964. Gamma   Saurus         X: 229.8 Y: 238.5
  4965. Beta    Sagittarii     X: 702.0 Y: 239.5
  4966. Epsilon Persei         X: 903.8 Y: 240.7
  4967. Theta   Persei         X: 937.5 Y: 241.6
  4968. Zeta    Brahe          X: 650.0 Y: 245.8
  4969. Delta   Bootis         X:  21.7 Y: 250.9
  4970. Beta    Vulpeculae     X: 364.1 Y: 251.2
  4971. Gamma   Copernicus     X: 562.5 Y: 252.0
  4972. Gamma   Vulpeculae     X: 371.3 Y: 253.7 [28] HW of Orz
  4973. Eta     Vulpeculae     X: 358.7 Y: 256.6 [2C] Androsynth`s rests
  4974. Alpha   Persei         X: 929.1 Y: 258.3
  4975. Alpha   Vulpeculae     X: 365.4 Y: 258.7 [0A] Trader
  4976. Delta   Vulpeculae     X: 372.1 Y: 261.9 [19] Taalo device (II-C)
  4977. Alpha   Copernicus     X: 579.1 Y: 262.5
  4978. Epsilon Brahe          X: 641.6 Y: 262.5
  4979. Beta    Copernicus     X: 600.8 Y: 263.1 [20] Mycon`s Egg
  4980. Zeta    Vulpeculae     X: 360.8 Y: 263.7
  4981. Alpha   Lalande        X: 349.9 Y: 264.8
  4982. Beta    Persei         X: 947.9 Y: 266.6
  4983. Epsilon Vulpeculae     X: 366.8 Y: 266.6
  4984. Alpha   Bootis         X:  22.9 Y: 266.6
  4985. Eta     Persei         X: 889.5 Y: 268.7
  4986. Epsilon Bootis         X:  13.8 Y: 269.6
  4987.         Achernar       X: 537.5 Y: 272.9
  4988. Gamma   Brahe          X: 635.4 Y: 272.9 [22] Mycon`s egg
  4989. Delta   Brahe          X: 645.8 Y: 275.0
  4990. Zeta    Illuminati     X: 245.8 Y: 275.0
  4991. Beta    Bootis         X:  35.1 Y: 275.8
  4992. Gamma   Sagittarii     X: 708.3 Y: 277.0
  4993. Delta   Lalande        X: 375.9 Y: 277.8
  4994. Gamma   Persei         X: 933.3 Y: 279.1
  4995. Beta    Lalande        X: 340.0 Y: 280.4
  4996. Zeta    Persei         X: 946.9 Y: 280.6 [15] HW of Druuge
  4997. Gamma   Lalande        X: 361.9 Y: 283.0
  4998. Eta     Illuminati     X: 220.8 Y: 285.4
  4999. Delta   Persei         X: 925.0 Y: 285.4
  5000. Eta     Bootis         X:  67.2 Y: 286.3
  5001. Zeta    Bootis         X:  16.7 Y: 287.5
  5002. Beta    Mensae         X: 403.0 Y: 288.7
  5003. Gamma   Bootis         X:  38.4 Y: 290.0
  5004. Epsilon Illuminati     X: 272.7 Y: 295.1
  5005. Gamma   Mensae         X: 464.5 Y: 295.8
  5006. Beta    Kepler         X: 562.5 Y: 295.8
  5007. Gamma   Puppis         X: 827.0 Y: 295.8
  5008. Beta    Puppis         X: 829.1 Y: 297.9
  5009. Gamma   Kepler         X: 602.0 Y: 297.9 [2A] Rainbow world
  5010. Delta   Sagittarii     X: 656.2 Y: 302.0
  5011. Theta   Illuminati     X: 201.1 Y: 304.3
  5012. Alpha   Puppis         X: 812.5 Y: 308.3
  5013. Delta   Illuminati     X: 235.4 Y: 316.6
  5014. Alpha   Mensae         X: 383.3 Y: 318.7
  5015. Alpha   Kepler         X: 581.2 Y: 320.8
  5016.         Algol          X: 900.0 Y: 325.0
  5017. Alpha   Virginis       X:  29.1 Y: 325.0
  5018. Beta    Virginis       X:  50.1 Y: 325.9
  5019. Gamma   Virginis       X:  79.1 Y: 327.0
  5020. Alpha   Illuminati     X: 235.4 Y: 329.1 [0B] Trader
  5021. Delta   Virginis       X: 110.4 Y: 333.3
  5022. Gamma   Illuminati     X: 268.7 Y: 333.3
  5023. Beta    Vitalis        X: 318.7 Y: 337.5
  5024. Beta    Herculis       X: 175.8 Y: 341.8
  5025. Beta    Illuminati     X: 252.0 Y: 343.7
  5026. Alpha   Piscium        X: 843.7 Y: 345.8
  5027. Delta   Piscium        X: 877.0 Y: 345.8
  5028. Alpha   Vitalis        X: 300.0 Y: 350.0
  5029. Epsilon Tauri          X:  14.9 Y: 351.9
  5030. Beta    Piscium        X: 879.1 Y: 354.1
  5031. Beta    Gruis          X: 214.8 Y: 355.1
  5032.         Aldebaran      X: 737.5 Y: 356.2
  5033. Beta    Pictoris       X: 931.2 Y: 356.2
  5034. Delta   Pictoris       X: 959.9 Y: 358.3
  5035. Gamma   Pictoris       X: 937.5 Y: 360.4
  5036. Zeta    Tauri          X:   9.0 Y: 361.4
  5037. Delta   Vitalis        X: 277.0 Y: 362.5
  5038. Gamma   Piscium        X: 870.8 Y: 362.5
  5039. Gamma   Tauri          X:  26.7 Y: 364.5
  5040. Alpha   Herculis       X: 160.4 Y: 364.5
  5041. Alpha   Gruis          X: 227.4 Y: 366.3
  5042. Alpha   Tauri          X:  22.9 Y: 366.6 [2B] HW of Ilwrath
  5043. Gamma   Vitalis        X: 308.3 Y: 367.4
  5044. Epsilon Gruis          X: 241.6 Y: 368.7 [05] HW of Spathi
  5045. Alpha   Pictoris       X: 933.3 Y: 370.8
  5046. Gamma   Gruis          X: 225.0 Y: 370.8
  5047. Beta    Tauri          X:  28.8 Y: 373.5
  5048. Delta   Gruis          X: 235.4 Y: 374.1
  5049. Zeta    Gruis          X: 258.3 Y: 375.0
  5050.         Betelgeuse     X: 412.5 Y: 377.0 [12] HW of Syreen
  5051. Delta   Tauri          X:  16.6 Y: 377.0
  5052. Delta   Camelopardalis X: 627.0 Y: 383.3
  5053. Alpha   Squidi         X: 214.5 Y: 391.6
  5054. Gamma   Camelopardalis X: 612.5 Y: 393.7
  5055. Iota    Camelopardalis X: 629.1 Y: 393.7
  5056. Epsilon Camelopardalis X: 593.7 Y: 393.7 [1A] Syreen`s ships (locked)
  5057. Eta     Gruis          X: 247.9 Y: 395.8
  5058. Beta    Velorum        X:  92.6 Y: 397.2
  5059. Beta    Squidi         X: 206.2 Y: 399.1
  5060. Theta   Camelopardalis X: 589.5 Y: 402.0
  5061. Alpha   Telescopii     X:  28.5 Y: 402.0
  5062. Alpha   Camelopardalis X: 606.2 Y: 404.1
  5063. Beta    Ceti           X: 287.5 Y: 404.1
  5064. Beta    Hyginus        X: 864.5 Y: 406.2
  5065. Alpha   Velorum        X:  86.0 Y: 406.5
  5066. Beta    Camelopardalis X: 595.8 Y: 408.3
  5067. Gamma   Ceti           X: 303.8 Y: 408.3
  5068. Beta    Telescopii     X:  29.1 Y: 410.4
  5069. Zeta    Camelopardalis X: 616.6 Y: 412.5
  5070. Gamma   Phoenicis      X: 981.2 Y: 414.5
  5071. Alpha   Hyginus        X: 852.0 Y: 416.6
  5072. Beta    Phoenicis      X: 957.3 Y: 418.2
  5073. Gamma   Telescopii     X:  50.0 Y: 418.7
  5074. Gamma   Squidi         X: 214.5 Y: 420.8
  5075. Eta     Camelopardalis X: 620.8 Y: 422.9
  5076. Eta     Ceti           X: 281.2 Y: 425.0
  5077. Delta   Ceti           X: 293.7 Y: 430.6
  5078. Alpha   Phoenicis      X: 941.6 Y: 439.5
  5079. Alpha   Ceti           X: 287.5 Y: 447.9
  5080. Epsilon Cygnus         X:  25.0 Y: 458.3
  5081. Delta   Reticuli       X: 725.0 Y: 458.3
  5082. Alpha   Cygnus         X:  47.9 Y: 458.3
  5083.         Metis          X: 570.8 Y: 460.4
  5084. Beta    Cygnus         X:  47.9 Y: 464.5
  5085. Zeta    Ceti           X: 289.5 Y: 468.7
  5086. Epsilon Ceti           X: 270.8 Y: 470.8
  5087. Gamma   Cygnus         X:  56.2 Y: 470.8
  5088. Delta   Cygnus         X:  41.6 Y: 471.7
  5089. Delta   Cancri         X: 509.4 Y: 493.1
  5090. Beta    Pyxidis        X: 900.0 Y: 500.0
  5091. Alpha   Pyxidis        X: 895.8 Y: 500.0
  5092. Gamma   Cancri         X: 500.6 Y: 501.1
  5093. Alpha   Reticuli       X: 731.2 Y: 506.2
  5094. Gamma   Cassiopeiae    X: 367.9 Y: 506.8
  5095. Gamma   Pyxidis        X: 906.2 Y: 508.3
  5096. Gamma   Reticuli       X: 741.6 Y: 508.3 [2A] Rainbow world
  5097. Beta    Cancri         X: 515.5 Y: 512.2
  5098. Delta   Cassiopeiae    X: 387.5 Y: 514.5
  5099. Alpha   Cancri         X: 493.7 Y: 514.5
  5100. Alpha   Capricorni     X: 297.9 Y: 516.6
  5101. Beta    Capricorni     X: 303.5 Y: 517.8
  5102. Epsilon Cassiopeiae    X: 399.4 Y: 518.5
  5103. Alpha   Cassiopeiae    X: 354.1 Y: 518.7
  5104. Alpha   Maksutov       X: 597.7 Y: 524.6
  5105. Beta    Cassiopeiae    X: 377.0 Y: 525.0
  5106. Gamma   Normae         X: 152.0 Y: 526.1
  5107. Delta   Normae         X: 161.3 Y: 527.9
  5108. Beta    Reticuli       X: 702.0 Y: 529.1
  5109. Beta    Normae         X: 141.6 Y: 531.5
  5110. Gamma   Capricorni     X: 299.3 Y: 531.8
  5111. Alpha   Normae         X: 142.5 Y: 540.4
  5112. Epsilon Normae         X: 185.4 Y: 541.6
  5113. Alpha   Carinae        X: 362.5 Y: 543.7
  5114. Beta    Carinae        X: 341.6 Y: 543.7
  5115. Alpha   Tucanae        X: 400.0 Y: 543.7 [06] HW of Zot-Pit-Poq
  5116. Beta    Maksutov       X: 627.0 Y: 547.9
  5117. Gamma   Carinae        X: 358.3 Y: 547.9
  5118. Gamma   Tucanae        X: 408.3 Y: 551.3
  5119. Zeta    Normae         X: 215.9 Y: 561.4
  5120. Beta    Tucanae        X: 393.7 Y: 562.5
  5121. Alpha   Crateris       X: 601.4 Y: 563.2
  5122. Alpha   Sagittae       X:  25.0 Y: 568.7
  5123. Beta    Cephei         X: 362.5 Y: 575.0
  5124. Beta    Sagittae       X:  37.1 Y: 577.2
  5125. Beta    Crateris       X: 610.7 Y: 578.5
  5126.         Arcturus       X: 964.5 Y: 579.1 [13] Burvix`s `Caster (I-A)
  5127. Epsilon Orionis        X: 154.5 Y: 581.8
  5128. Alpha   Cephei         X: 375.0 Y: 583.3
  5129. Epsilon Crateris       X: 630.1 Y: 587.5
  5130. Gamma   Orionis        X: 192.3 Y: 587.8
  5131. Beta    Lentelis       X: 462.5 Y: 589.5
  5132. Gamma   Sagittae       X:  15.2 Y: 590.0
  5133. Delta   Crucis         X: 543.7 Y: 591.6
  5134. Delta   Orionis        X: 171.4 Y: 592.6
  5135. Delta   Crateris       X: 620.0 Y: 593.5 [1D] Ur-Quan`s Sa-Matra
  5136. Eta     Crateris       X: 642.9 Y: 595.8
  5137. Delta   Lentelis       X: 472.9 Y: 595.8
  5138. Beta    Orionis        X: 197.8 Y: 596.8 [10] HW of Umgah & Talking Pet
  5139. Alpha   Circini        X:  39.5 Y: 597.9
  5140. Epsilon Circini        X:  56.3 Y: 598.0
  5141. Zeta    Circini        X:  45.6 Y: 598.9
  5142. Alpha   Lentelis       X: 462.5 Y: 600.0
  5143. Gamma   Crateris       X: 616.6 Y: 600.0
  5144. Zeta    Crateris       X: 649.6 Y: 603.2
  5145. Mu      Orionis        X: 222.8 Y: 603.8
  5146. Gamma   Lentelis       X: 458.3 Y: 604.1
  5147. Zeta    Orionis        X: 155.8 Y: 605.8
  5148. Alpha   Orionis        X: 190.2 Y: 606.5
  5149. Lambda  Orionis        X: 215.9 Y: 607.3
  5150. Beta    Circini        X:  36.5 Y: 609.3
  5151. Delta   Circini        X:  54.1 Y: 614.5
  5152. Kappa   Orionis        X: 220.0 Y: 617.6
  5153. Gamma   Columbae       X:  72.9 Y: 620.8
  5154. Gamma   Crucis         X: 525.0 Y: 622.9
  5155. Gamma   Hydrae         X: 816.6 Y: 625.0
  5156. Theta   Crateris       X: 621.5 Y: 625.5
  5157. Gamma   Circini        X:  43.7 Y: 627.0
  5158. Alpha   Crucis         X: 558.3 Y: 629.1
  5159. Theta   Orionis        X: 188.1 Y: 630.8
  5160. Eta     Orionis        X: 179.5 Y: 632.9
  5161. Iota    Orionis        X: 211.8 Y: 637.9
  5162. Alpha   Columbae       X:  75.0 Y: 645.8
  5163. Alpha   Delphini       X: 371.6 Y: 645.8
  5164. Beta    Octantis       X: 136.0 Y: 648.9
  5165. Alpha   Hydrae         X: 733.3 Y: 650.0
  5166. Beta    Delphini       X: 377.0 Y: 650.0
  5167.         Altair         X: 450.0 Y: 650.0
  5168. Delta   Chandrasekhar  X:  18.7 Y: 652.0
  5169. Alpha   Chandrasekhar  X:  12.5 Y: 654.1
  5170. Beta    Hydrae         X: 781.2 Y: 656.2
  5171. Beta    Columbae       X:  77.0 Y: 660.2
  5172. Alpha   Equulei        X: 591.0 Y: 662.4
  5173. Gamma   Chandrasekhar  X:  20.8 Y: 662.5
  5174. Alpha   Mersenne       X: 260.4 Y: 664.5
  5175. Alpha   Octantis       X: 157.8 Y: 666.8 [0C] Trader
  5176. Beta    Crucis         X: 547.9 Y: 668.7
  5177. Beta    Chandrasekhar  X:  37.5 Y: 671.6
  5178. Epsilon Chandrasekhar  X:  31.2 Y: 672.8
  5179. Beta    Equulei        X: 602.0 Y: 672.9
  5180. Kappa   Chamaeleonis   X: 506.2 Y: 675.0
  5181. Alpha   Doradus        X: 420.8 Y: 685.4
  5182. Iota    Chamaeleonis   X: 514.5 Y: 687.5
  5183. Beta    Doradus        X: 429.1 Y: 693.7
  5184. Theta   Chamaeleonis   X: 514.5 Y: 695.8
  5185. Gamma   Horologii      X: 720.8 Y: 700.0
  5186. Alpha   Andromedae     X: 862.5 Y: 700.0 [2A] Rainbow world
  5187. Beta    Chamaeleonis   X: 495.5 Y: 703.4
  5188. Gamma   Chamaeleonis   X: 489.5 Y: 704.1
  5189. Alpha   Chamaeleonis   X: 497.1 Y: 710.4
  5190. Beta    Andromedae     X: 866.6 Y: 710.4
  5191. Delta   Chamaeleonis   X: 485.4 Y: 712.5
  5192. Eta     Chamaeleonis   X: 508.3 Y: 714.5
  5193. Delta   Horologii      X: 736.0 Y: 718.4
  5194. Gamma   Muscae         X: 102.0 Y: 718.7
  5195. Alpha   Monocerotis    X: 387.5 Y: 718.7
  5196. Epsilon Chamaeleonis   X: 487.9 Y: 720.1
  5197. Zeta    Chamaeleonis   X: 495.8 Y: 722.9
  5198. Beta    Horologii      X: 712.5 Y: 725.0
  5199. Epsilon Horologii      X: 753.2 Y: 725.8
  5200. Beta    Mersenne       X: 241.6 Y: 729.1
  5201. Beta    Monocerotis    X: 385.4 Y: 729.1
  5202. Gamma   Leonis         X: 968.7 Y: 733.3
  5203. Beta    Pegasi         X:  39.5 Y: 745.8 [2A] Rainbow world
  5204. Gamma   Geminorum      X: 489.5 Y: 745.8
  5205. Delta   Geminorum      X: 464.5 Y: 747.9
  5206. Lambda  Horologii      X: 694.0 Y: 751.4
  5207. Zeta    Horologii      X: 744.3 Y: 753.8
  5208.         Antares        X: 647.9 Y: 754.1
  5209. Alpha   Horologii      X: 720.8 Y: 754.1
  5210. Gamma   Eridani        X: 579.1 Y: 758.3
  5211. Alpha   Pegasi         X:  33.3 Y: 762.5
  5212. Beta    Eridani        X: 595.8 Y: 764.5
  5213. Beta    Muscae         X: 104.1 Y: 770.8
  5214. Alpha   Eridani        X: 587.5 Y: 772.9 [0D] Trader
  5215. Alpha   Muscae         X: 112.5 Y: 779.1
  5216. Beta    Geminorum      X: 497.9 Y: 779.1
  5217. Alpha   Geminorum      X: 495.8 Y: 779.1
  5218. Kappa   Horologii      X: 688.9 Y: 780.3
  5219. Theta   Horologii      X: 720.0 Y: 784.9
  5220. Eta     Horologii      X: 739.5 Y: 785.4
  5221. Beta    Leonis         X: 943.7 Y: 785.4
  5222. Epsilon Draconis       X: 283.6 Y: 785.7 [2A] Rainbow world
  5223. Alpha   Fornacis       X: 537.5 Y: 787.5
  5224. Eta     Fornacis       X: 618.7 Y: 787.5
  5225. Epsilon Fornacis       X: 604.1 Y: 791.6
  5226. Delta   Fornacis       X: 597.9 Y: 797.9
  5227. Iota    Horologii      X: 708.3 Y: 799.3
  5228. Theta   Draconis       X: 327.0 Y: 800.0
  5229. Zeta    Fornacis       X: 610.4 Y: 800.0
  5230. Beta    Pavonis        X:  68.7 Y: 800.0
  5231. Alpha   Pavonis        X:  56.2 Y: 800.0 [1B] Ur-Quan`s ship
  5232. Beta    Fornacis       X: 564.5 Y: 802.0
  5233. Delta   Muscae         X: 139.5 Y: 804.1
  5234. Beta    Lacertae       X: 822.9 Y: 804.1
  5235. Gamma   Draconis       X: 251.8 Y: 805.6
  5236. Gamma   Fornacis       X: 587.5 Y: 806.2
  5237. Alpha   Lacertae       X: 841.6 Y: 808.3
  5238. Alpha   Leonis         X: 900.0 Y: 822.9
  5239. Iota    Draconis       X: 356.2 Y: 825.0
  5240. Epsilon Lipi           X: 543.7 Y: 827.0 [2A] Rainbow world
  5241. Epsilon Muscae         X: 152.0 Y: 833.3
  5242. Alpha   Draconis       X: 277.1 Y: 835.1
  5243. Delta   Draconis       X: 253.5 Y: 835.8 [29] HW of Thraddash
  5244. Eta     Draconis       X: 315.1 Y: 839.0
  5245. Lambda  Draconis       X: 236.2 Y: 839.5
  5246. Beta    Draconis       X: 282.2 Y: 839.5
  5247. Beta    Lipi           X: 550.0 Y: 839.5
  5248. Delta   Apodis         X: 253.6 Y: 850.4
  5249. Alpha   Apodis         X: 258.2 Y: 850.7 [0E] Trader
  5250. Zeta    Aquarii        X: 862.5 Y: 856.2
  5251.         Fomalhaut      X: 437.5 Y: 856.2
  5252. Beta    Apodis         X: 259.3 Y: 856.9
  5253. Gamma   Apodis         X: 256.2 Y: 857.2
  5254. Eta     Aquarii        X: 849.2 Y: 857.8
  5255. Zeta    Muscae         X: 112.5 Y: 858.3
  5256. Alpha   Leporis        X: 807.3 Y: 858.8
  5257. Alpha   Aquarii        X: 856.0 Y: 863.8
  5258. Epsilon Aquarii        X: 875.0 Y: 864.5
  5259. Alpha   Lipi           X: 556.2 Y: 864.5
  5260. Xi      Draconis       X: 258.8 Y: 865.3
  5261. Kappa   Draconis       X: 245.8 Y: 866.6
  5262. Beta    Leporis        X: 766.6 Y: 866.6 [2A] Rainbow world
  5263. Zeta    Draconis       X: 277.6 Y: 867.3 [17] Aqua Helix
  5264. Beta    Aquarii        X: 863.0 Y: 869.3 [24] HW of Utwig
  5265. Mu      Draconis       X: 231.0 Y: 870.2
  5266. Alpha   Ophiuchi       X:  43.7 Y: 877.0
  5267. Gamma   Aquarii        X: 853.4 Y: 879.7 [2A] Rainbow world
  5268. Delta   Aquarii        X: 858.8 Y: 881.2
  5269. Gamma   Leporis        X: 718.7 Y: 881.2
  5270. Gamma   Lipi           X: 547.5 Y: 882.3
  5271. Delta   Antliae        X: 305.0 Y: 883.3
  5272. Gamma   Antliae        X: 283.1 Y: 885.4
  5273. Nu      Draconis       X: 230.0 Y: 886.1
  5274. Beta    Ophiuchi       X:  47.9 Y: 887.5
  5275. Beta    Antliae        X: 270.6 Y: 891.0
  5276. Gamma   Ophiuchi       X:  33.3 Y: 891.6
  5277. Epsilon Antliae        X: 253.5 Y: 891.7
  5278. Alpha   Hyades         X: 832.2 Y: 893.4
  5279. Delta   Hyades         X: 824.9 Y: 895.8
  5280. Beta    Hyades         X: 837.5 Y: 895.8
  5281. Delta   Lipi           X: 564.5 Y: 897.9
  5282. Alpha   Antliae        X: 268.7 Y: 900.0
  5283. Gamma   Hyades         X: 837.5 Y: 904.1
  5284.         Groombridge    X: 996.0 Y: 904.2 [2A] Rainbow world
  5285. Alpha   Librae         X: 735.4 Y: 906.2
  5286. Zeta    Librae         X: 783.3 Y: 908.3
  5287. Zeta    Antliae        X: 258.1 Y: 910.5
  5288. Gamma   Librae         X: 754.5 Y: 910.7
  5289. Beta    Librae         X: 741.4 Y: 912.4 [25] HW of Supox
  5290. Epsilon Hyades         X: 850.0 Y: 912.5
  5291. Epsilon Corvi          X:  10.4 Y: 912.5
  5292. Eta     Librae         X: 788.9 Y: 918.1
  5293. Delta   Librae         X: 779.1 Y: 918.7
  5294. Epsilon Librae         X: 779.1 Y: 922.9
  5295.         Menkar         X: 481.2 Y: 927.0
  5296. Zeta    Hyades         X: 850.0 Y: 937.2 [16] Utwig`s Bomb (VI-B)
  5297. Lambda  Hyades         X: 725.5 Y: 937.4
  5298. Eta     Hyades         X: 845.8 Y: 939.3
  5299. Delta   Corvi          X: 100.0 Y: 939.5
  5300. Beta    Lyncis         X: 571.1 Y: 947.5
  5301. Gamma   Corvi          X:   6.2 Y: 947.9
  5302. Eta     Lyncis         X: 598.9 Y: 949.6
  5303. Iota    Hyades         X: 800.0 Y: 950.5
  5304. Epsilon Lyncis         X: 532.9 Y: 953.8
  5305. Beta    Klystron       X: 291.6 Y: 954.1
  5306. Theta   Hyades         X: 829.6 Y: 954.8
  5307. Alpha   Lyncis         X: 560.0 Y: 955.2
  5308. Kappa   Hyades         X: 766.4 Y: 958.9
  5309. Theta   Lyncis         X: 612.5 Y: 960.4
  5310. Delta   Aquilae        X: 914.4 Y: 968.6
  5311. Gamma   Lyncis         X: 578.1 Y: 971.1
  5312. Zeta    Lyncis         X: 522.9 Y: 972.9
  5313. Gamma   Aquilae        X: 912.0 Y: 974.1
  5314. Beta    Aquilae        X: 918.6 Y: 974.1
  5315. Alpha   Aquilae        X: 915.9 Y: 974.5 [0F] Trader
  5316.         Vega           X:  33.3 Y: 975.0
  5317. Epsilon Aquilae        X: 914.7 Y: 979.0
  5318. Delta   Lyncis         X: 570.4 Y: 979.5 [1C] Beast for ZUX
  5319. Beta    Corvi          X:  33.3 Y: 981.2 [14] HW of Gas race
  5320. Eta     Corvi          X: 102.0 Y: 993.7
  5321. Zeta    Corvi          X:   8.3 Y: 997.9
  5322. Alpha   Klystron       X: 193.7 Y: 997.9
  5323.         Microscopii    X: 439.5 Y: 997.9
  5324.  
  5325.                                  /~~~~~~~~~\
  5326. [ST7]                             Steller 7
  5327.                                  \_________/
  5328. Quick Boss At the main menu: Ls, Rs, Rs, Ls, Rs, Ls x9, Rs, Ls x6, Rs,
  5329. ---------- Ls x4, Rs  Gir Draxon's eyes will glow red, the word "CHEATER"
  5330. will appear, and you'll find that the boss pops up right after the first
  5331. wave of monsters is destroyed. Not quite a boss code, but hey.
  5332.  
  5333. Restore Shields Also during the game pressing left shift restores shields.
  5334. ---------------
  5335.  
  5336. Level Warp Shoot the lower-left obstacle (not the guiser) to warp forward
  5337. ---------- three levels. This will take a lot of shots, and works even with
  5338. the difficulty on "Practice."
  5339.  
  5340. Cruise Control Keeping Left or Right Shift pressed will keep the Raven at
  5341. -------------- whatever speed you set with Up and Down, even in reverse.
  5342. You'll stop if you run into something, but just set your speed again.
  5343.  
  5344.                       /~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\
  5345. [SF2]                  Super Street Fighter II Turbo
  5346.                       \_____________________________/
  5347. Play as Akuma In the standard game, you must choose speed 3 with Fierce Punch,
  5348. ------------- then wait 2 seconds on Ryu, move right to T. Hawk and wait 2
  5349. seconds, move left to Guile and wait 2 seconds, move down then right to Cammy
  5350. and wait 2 seconds, move left to Ken (don't wait!) and up to Ryu and then
  5351. wait 2 more seconds, then press all three Punch buttons and start (X) at the
  5352. same time. In VS. mode, it's much easier.  Just press all 3 Punch buttons and
  5353. all 3 Kick buttons and hold them down until both people have selected their
  5354. character.  Both players can do this.
  5355.  
  5356. [I'm no SF2 expert, but it seems these moves assume knowing the regular moves
  5357. which are in the manual I think. Many/most of these are in the manual as
  5358. well, but like most move lists are here for completeness. Ripped from the
  5359. SSF2T FAQ -- find that for lots more info and tips. - Ed. ]
  5360.  
  5361. -----------
  5362. ** AKUMA **
  5363. -----------
  5364.  * Super Combo:  None
  5365.  * Fireball
  5366.    | \ -O + punch
  5367.    O  O
  5368.  * Red Multi-hit fireball
  5369.    O- / | \ -O + punch.  Jab hits once, strong hits twice,
  5370.      O  O  O             fierce hits 3 times.
  5371.  * Hurricane Kick
  5372.    |  /  O- + kick.  Slightly invulnerable at start, hits on the
  5373.    O O               way up (like ken's), slow as Ryu's, taps into VE.
  5374.  * Uppercut
  5375.    -O | \ -O + punch.  All his uppercuts can hit up to 3 times.
  5376.       O  O             Taps into the VE as well.
  5377.  * Air fireball
  5378.    (jump) + | \ -O + punch.  Shoots an aerial fireball, but CPU
  5379.             O  O             Akuma shoots two at a time.  How? Dunno.
  5380.  * Gliding Teleport
  5381.    -O | \ -O + ALL punch or kick or O- |  / O- + ALL punch or kick
  5382.       O  O                             O O
  5383.    Using kicks makes you travel about a half-screen.  Using punches
  5384.    makes you travel a full screen across.
  5385. ---------
  5386. ** RYU **
  5387. ---------
  5388.  * Super Combo: "Vacuum Fireball" "Shinkuu Hadouken"
  5389.      | \  --O | \  --O     + any punch
  5390.      O  O     O  O
  5391.    A fireball that hits up to FIVE times, even if target is airborne
  5392.  * Rushing Punch (1):
  5393.         --O     + STRONG (stand to block)
  5394.  * Rushing Punch (2):
  5395.         --O     + FIERCE (block in any position)
  5396.  * 2-Hit Air Punch:
  5397.         <jump forward/back> + STRONG
  5398. ---------
  5399. ** KEN **
  5400. ---------
  5401.  * Super Combo: "Violent Dragon Punch" "Double Dragon" "Shyoryureppa"
  5402.         --O | \  --O | \       + any punch
  5403.             O  O     O  O
  5404.    JAB dragon punch followed by a FIERCE dragon punch
  5405.  * New Roundhouse Kick 1:
  5406.         | \  --O      + tap any kick
  5407.         O  O
  5408.     animation resembles his old roundhouse (far).
  5409.  * New Roundhouse Kick 2:
  5410.         --O \  |      + tap any kick
  5411.              O O
  5412.     swings foot across at chest level, can be used in combos.
  5413.  * New Roundhouse Kick 3:
  5414.          O-- / | \ --O  + tap any kick
  5415.             O  O  O
  5416.  * New Axe Kick 1:
  5417.         | \  --O        + hold down kick button
  5418.         O  O
  5419.  * New Axe Kick 2:
  5420.         --O \  |        + hold down kick button
  5421.              O O
  5422.  * New Axe Kick 3:
  5423.         O-- / | \ --O   + hold down kick button
  5424.            O  O  O
  5425.  * Air Throw:
  5426.         <jumping> --O <or> O--          + FORWARD <or> ROUNDHOUSE
  5427.  * Knee Bash:
  5428.         --O <or> O--                    + FORWARD
  5429.         Ken will grab his opponent and hit'em with his knee repeatedly.
  5430.         Tap button & shake stick to increase bash speed.
  5431. --------------
  5432. ** E. Honda **
  5433. --------------
  5434.  * Super Combo: "Super Killer Head Ram" "Double Torpedo"
  5435.          O-- <charge> --O  O-- --O       + any punch
  5436.    Does 2 Torpedos that hit multiple times
  5437.    You can do the motions for it, but instead of immediately tapping punch
  5438.        just keep the stick in a forward direction (jumping forward,
  5439.        walking forward, crouching forward, whatever).  When you tap a
  5440.        punch button, the Super Combo will automatically begin.
  5441.        You loose the charge if you reverse the direction of your
  5442.        stick or tap a kick button.
  5443.  * Uchio Throw
  5444.         |  / O--        + FIERCE
  5445.         O O
  5446.  * Hundred Hand Slap
  5447.         Tap punch repeatedly
  5448. ------------
  5449. ** BLANKA **
  5450. ------------
  5451.  * Super Combo: "Grand Shave Roll"
  5452.          O-- <charge> --O  O-- --O     + any punch
  5453.    Rolls into ball, bounces up for a moment, and then
  5454.    rolls along ground for multiple hits. Can dive under "narrow" fireballs.
  5455.    (i.e. Sonic Boom, Air Slasher, High Tiger Shot, Yoga Fire, etc...)
  5456.    The ball can hit even as it's bounding upwards.
  5457.    Hold the punch button down to spin in place for a while.
  5458.  * Hop:
  5459.          O-- <or> --O       + all 3 kick
  5460.  * Sliding Punch:
  5461.         \             + FIERCE
  5462.          O
  5463. -----------
  5464. ** GUILE **
  5465. -----------
  5466.  * Super Combo: "Double Summersault Kick" "Double Flash..." "Double Slash..."
  5467.          / <charge> \   / <to> O        + any kick
  5468.         O            O O       |
  5469.    SHORT flash kick followed by a ROUNDHOUSE flash kick
  5470.   * New forward kick:
  5471.         O-- <or> --O         + FORWARD
  5472.    * Old knee hop:
  5473.         O-- <or> --O                    + SHORT
  5474.   * Old backfist:
  5475.         --O                             + FIERCE
  5476. -------------
  5477. ** CHUN LI **
  5478. -------------
  5479. * Super Combo: "Thousand Burst Kick" "Lightning Strike"
  5480.         O-- <charge> --O  O-- --O       + any kick
  5481.     Does a charging SHORT kick followed by a Lightning Kick barrage
  5482.     Chun can do the same trick with her SC that Honda has (in other
  5483.     words, for more info See Honda)
  5484.  * Spinning Bird Kick:
  5485.         O-- <charge> --O                + any kick
  5486.  * Jumping Lightning Kick:
  5487.         | <charge> O                    + any kick
  5488.         O          |
  5489.  * Parabolic Spinning Bird Kick is possible, but I'm not 100% sure
  5490.    of it's execution.  It's probably
  5491.                        O
  5492.         O-- <charge>  /    + kick
  5493.  * Neck Flip:
  5494.         \      + ROUNDHOUSE
  5495.          O
  5496.  * Back Flip:
  5497.         \      + FORWARD
  5498.          O
  5499.                can be done even if opponent is far away.
  5500. -------------
  5501. ** Zangief **
  5502. -------------
  5503.  * Super Combo: "Final Atomic Buster"
  5504.        720 degree motion     + any punch
  5505.     Does a German Double Suplex followed by a SPD has done up to 70% damage!
  5506.     The Super Meter will NOT lose it's charge until you actually succeed in
  5507.     grabbing your target.
  5508.  * Green Hand or "Banishing Hand" "Vanishing Flat"
  5509.         --O \  |      + FIERCE
  5510.              O O
  5511.    Can follow with a SPD
  5512.  * Hopping Gut Crunch
  5513.        O-- <or> --O       + STRONG or FIERCE
  5514. -------------
  5515. ** Dhalsim **
  5516. -------------
  5517.  * Super Combo: "Yoga Inferno"
  5518.     O--  / | \  --O O--  / | \  --O + any punch
  5519.         O  O  O         O  O  O
  5520.    Super-charged Yoga Flame that hits multiple times.
  5521.  * Vertical Yoga Flame: "Yoga Blast"
  5522.     O--  / | \  --O     + any kick
  5523.         O  O  O
  5524. -----------
  5525. ** Cammy **
  5526. -----------
  5527.  * Super Combo: "Spin Dive Smasher"
  5528.     | \  --O | \    + any kick
  5529.     O  O     O  O
  5530.    Does a Cannondrill followed by a Thrust Kick
  5531.  * Cannonball Jump:
  5532.      / | \  --O  O  + strong/fierce
  5533.     O  O  O     /
  5534.    She'll spin up in a ball, and the next part is up to you:
  5535.         (NOTE:  nobody's 100% sure about this yet)
  5536. --------------
  5537. ** Fei Long **
  5538. --------------
  5539.  * Super Combo: "Grand Blazing-Flame Punch" "Rekkuukyaku"
  5540.     | \  --O | \  --O     + any punch
  5541.     O  O     O  O
  5542.    Fei does 5 Rekka Punches in a row.
  5543.  * Triple Axe Jump: "Rekkuukyaky"
  5544.      / | \  --O  O       + any kick
  5545.     O  O  O     /
  5546.  * New Forward Kick:
  5547.     --O     + FORWARD
  5548. -------------
  5549. ** DEE JAY **
  5550. -------------
  5551.  * Super Combo: "Carnival Hook Kick" "Quadruple Rolling Sabot Kick"
  5552.      O-- <charge> --O, O-- --O       + any kick
  5553.    He'll do 2 Double Dred Kicks.
  5554.  * Double Axe Jump: "Jack Knife Maximum"
  5555.     | <charge> O       + any kick
  5556.     O          |
  5557.    He does a spin kick in the air. The stronger the kick, the more spins
  5558.    you do. Looks sweet, and is fairly effective.
  5559. -------------
  5560. ** T. HAWK **
  5561. -------------
  5562.  * Super Combo: "Double Mexican Typhoon" "Double Dunk"
  5563.     <720 degree motion>    + any punch
  5564.    One fierce Mega-Dunk followed by a jab Mega-Dunk. He only loses the
  5565.    charge when the throw is done. Missed attempts do not empty the power
  5566.    meter.  One person has managed to do the stick motions first, then
  5567.    walk forward a bit and tap the button to do the SC.
  5568.  * All you need to do to execute a Dive is to hit all 3 punch buttons.
  5569.    No stick movement required.
  5570. ------------
  5571. ** BALROG **
  5572. ------------
  5573.  * Super Combo:  "Dashing Upper Cuts" "Frenzy" "Mad Dash" "Crazy Buffalo"
  5574.         O-- <charge> --O, O-- --O       + any punch or kick
  5575.    He does 5 rushing punches in a row.
  5576.  * Two New Ducking Rushing punches:
  5577.         O-- <charge> \                  + any punch or kick
  5578.                       O
  5579. ----------
  5580. ** VEGA **
  5581. ----------
  5582.  * Super Combo: "Rolling Izuna Backdrop"
  5583.          /  <charge> \   / <to> O   O           + any kick
  5584.         O             O O        \ /
  5585.     This executes a normal wall dive.  However, if you connect with the
  5586.     bodyslam, you will get 3 bodyslams instead of one. The SUPER METER
  5587.     _ONLY_ goes down when you get the 3 bodyslams off. You will NOT see Vega
  5588.     leaving a trail of shadows UNTIL you actually grab your target,
  5589.     otherwise, it looks like a normal dive and you can make opponents
  5590.     nervous like this.
  5591.  * Forward Flip:
  5592.          / <charge> --O        + any kick
  5593.         O
  5594. -----------
  5595. ** SAGAT **
  5596. -----------
  5597.  * Super Combo:  "Tiger Genocide"
  5598.     --O | \  --O | \                + any punch
  5599.         O  O     O  O
  5600.    A Tiger Knee followed by a Tiger Uppercut.
  5601. --------------
  5602. ** M. BISON **
  5603. --------------
  5604.  * Super Combo:  "Knee Press Nightmare"
  5605.        O-- <charge> --O O-- --O                + any kick
  5606.    Does 2 Scissor Kicks in a row <kinda like how he always did in Classic SF2>
  5607.  * "Devil's reverse":
  5608.         | <charge> <to> O  O  O  + any punch
  5609.         O                \ | /
  5610.    It is now controllable. He'll fly where you send him and fake a
  5611.    headstomp. If you press punch AGAIN, he will dive down, and you can
  5612.    control his descent. Don't press it and you'll fly off, maybe to a safe
  5613.    distance. Has less priority than in SUPER (credits to Stiltman)
  5614.  
  5615.                            /~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\
  5616. [SWC]                       Super Wing Commander
  5617.                            \____________________/
  5618.  
  5619. Debug Mode In the lounge while holding X press the sequence B, B, C, C, A, A.
  5620. ---------- You should hear a sound effect. Release X. Press Ls + Rs + P
  5621. together. You should enter the Debug Mode main menu.
  5622.  
  5623. There are a bunch of nifty goodies in the Debug mode, so I'll just point out
  5624. some of the best ones:
  5625.   * Play all the background music of the game.
  5626.   * Play all the cinema clips, plus some that didn't make it into the final
  5627.     version. (Anyone know who is the *live actor* in FILM.MOV and UID.MOV?
  5628.   * Set various system flags:
  5629.        + Killable = Set to False and you can't die.
  5630.        + Bangable = Set to False and you can't crash against other ships or
  5631.          asteroids.
  5632.        + Picker = Set to True, return to the Lounge, and keep cycling options
  5633.          until you hear "Choose Campaign" or "Choose Mission". With these,
  5634.          you can access every possible mission in each of the three campaigns.
  5635.  
  5636.                           THE "FINGER OF DEATH" CODE
  5637. Basically it's like the Alt-Del sequence on the IBM-PC except that you hit
  5638. either Rs or Ls and B together, and whatever you have targeted will be
  5639. instantly destroyed. Watch out though as I have killed my Wingman accidentally
  5640. about 5 times now. I've got a better one. Set Killable and Bangable to False,
  5641. then zoom through the Tiger's Claw. Your wingman will dutifully try and follow
  5642. you... WHAM!
  5643.  
  5644.                               /~~~~~~~~~~~~~~~\
  5645. [SWR]                          Supreme Warrior
  5646.                               \_______________/
  5647.  
  5648. [This is based, in part, on guesswork. :) -Ed. ]
  5649.  
  5650. To steal a fireball use the Iron Lotus Shield as the warlord throws it.
  5651. I think the Longevity Turtle will steal the Earthquake. Chances are to
  5652. steal the Air Warlord's trick you will need to use Pearl of Vitality.
  5653.  
  5654.                                /~~~~~~~~~~~~~\
  5655. [TEC]                           Total Eclipse
  5656.                                \_____________/
  5657.  
  5658. Round Select At the "Quit/Previews" option on the option menu, hold the X
  5659. ------------ button and press B, Ls, and A.  Then let go of the X button and
  5660. press B, Ls, A, B, Ls, A.  You'll hear a confirmation sound and the window
  5661. will display a round select.
  5662.  
  5663. Free Flight Zone To access an endless zone free of enemies to practice flying
  5664. ---------------- around, start the game, and pause it with the P button.
  5665. With Play Game highlighted, press B, A, C, A, B, A, Ls.  Press the Ls and Rs
  5666. buttons simultaneously, and X, X.  A skull should appear in the window to the
  5667. right. Then press Ls, A, B, Ls, A, B, X, X, X.
  5668.  
  5669. 99 Ship Code Proceed through the Free Flight Zone code until the skull
  5670. ------------ appears in the window.  Press P.  A much bigger skull should
  5671. show. Press A, A, B, B, C, C, Ls, Ls, Rs, Rs, P. This should restart the game
  5672. from the beginning with 99 ships.
  5673.  
  5674.                                /~~~~~~~~~~~~~~~~\
  5675. [ULP]                           Ultraman Powered
  5676.                                \________________/
  5677. [Japanese import]
  5678. Playing Monsters From the main menu, enter VS MODE. Move the cursor to
  5679. ---------------- 1P VS COM, and press Ls+left+A. Select the monster you want
  5680. to play. At the battle, you should be able to play the monster against a
  5681. computer-controlled Ultraman.
  5682.  
  5683. Playing Powered Baltan (Baltan II) Use the "Playing Monsters" code. Move the
  5684. ---------------------------------- cursor to Baltan. Press Ls+up+A  You
  5685. should be playing Powered Baltan (Baltan II) against a computer-controlled
  5686. Ultraman.
  5687.  
  5688. All The Moves
  5689. -------------
  5690.  
  5691. ULTRAMAN
  5692. Powered Punch: A
  5693. Powered Chop: B
  5694. Low Kick: C
  5695. Powered Kick: R
  5696. Mega Special Beam: Ls with full power/ blinking
  5697. Incitement: Ls
  5698. Throw: near enemy B
  5699. Jump: up, up right, up left
  5700. Jump Chop: Up & A
  5701. Jump Hard Chop: Up & B
  5702. Knee Drop: Up & C
  5703. Jump Kick: Up & R
  5704. Duck: Down
  5705. Duck Chop: Down & A
  5706. Powered Upper: Down & B
  5707. Duck Kick: Down & C
  5708. Duck Hard Kick: Down & R
  5709. Powered Barrier: Down (automatic)
  5710. Block: hold Back
  5711. Back Retreat: Back Twice
  5712. Arm Lazer: Down, Toward & A or B
  5713. Powered Slash: Down, Away & A or B
  5714. Thrust Down Kick: While Jumping, press Down and C or R
  5715.  
  5716. BALTAN
  5717. Chop: A
  5718. Butt: B
  5719. Kick: C
  5720. Strong Kick: R
  5721. Nova Blaster: Ls "when powered up"
  5722. Incitement: Ls
  5723. Throw: Near Enemy, Toward, B
  5724. Jump: Up, Up diagonals
  5725. Jump Chop: Up & A
  5726. Jump Butt: Up & B
  5727. Jump Kick: Up & C
  5728. Up Strong Kick: Up & R
  5729. Duck Chop: Down & A
  5730. Duck Butt: Down & B
  5731. Straight Kick: Down & C
  5732. Straight Hard Kick: Down & R
  5733. Back Teleport: Tap BACK twice
  5734. Virus Beam: Down, Toward, & A or B
  5735. Flying Scissor Attack: Back, Back, & A or B
  5736. Diving Attack: Down, Down, & R or C
  5737. Poison Ball: Down, Back, &  A, B, C. or R
  5738. Block: Hold Back
  5739.  
  5740. KEMULAR
  5741. Tongue Whip: A
  5742. Strong Whip: B
  5743. Tail Whip: C
  5744. Strong Tail Whip: R
  5745. Poison Gas: Ls (w/ full power)
  5746. Incitement: Ls
  5747. Diagonal Tongue Streach: Up & A
  5748. Ram: Up & R
  5749. Rushing Strike: Up & R
  5750. Retreat: Back, Back
  5751. Gas Spray: Down, Back, & C or R
  5752. Dash Attack: Down, Down, & C or A
  5753. Block: Hold Back
  5754.  
  5755. RED KING
  5756. Ram: A
  5757. Head Butt: B
  5758. Kick: C
  5759. Tail Whip: R
  5760. Boulder Throw: Ls (w/full power)
  5761. Incitement: Ls
  5762. Throw: Near Enemy, Toward, B
  5763. Body Press: Up & A
  5764. Strong Body Press: Up & B
  5765. Ducking Attack: Down & A, B, C, or R
  5766. Retreat: Back, Back
  5767. Rushing Attack: Hold A or B for 2 seconds and let go
  5768. Combo Hit: Down, Back & A or B
  5769. Block: Hold Back
  5770.  
  5771. TELESDON
  5772. Punch: A
  5773. Head Butt: B
  5774. Kick: C
  5775. Tail Whip: R
  5776. Fire Ball: L (w/full power)
  5777. Incitement: Ls
  5778. Throw: Near Enemy, Toward, B
  5779. Body Press: Up & A
  5780. Low Fire: Down & B or R
  5781. Retreat: Back, Back
  5782. Fire Ball: Hold Down A or B for 2 seconds & let go
  5783. Bury Attack: Down, Down & A or B
  5784. Block: Hold Back
  5785.  
  5786. DA DA
  5787. Chop:  A
  5788. Lightning Chop: B
  5789. Kick: C
  5790. Lightning Kick: R
  5791. Da Da's Fireball: Ls (w/Full power)
  5792. Incitement: Ls
  5793. Throw: Near Enemy, Toward, B
  5794. Bolt Hold: Near Enemy, Toward & B
  5795. Jump Chop: Up & A
  5796. Jump Lightning Chop: Up & B
  5797. Jump Kick: Up & C
  5798. Jump Lightning Kick: Up & R
  5799. Duck Chop: Down & A
  5800. Duck Lightning Chop: Down & B
  5801. Duck Kick: Down & C
  5802. Duck Lightning Kick: Down & R
  5803. Retreat: Back, Back
  5804. DA DA Lightning: Toward, Toward, &  A or B
  5805. Horizontal Fireball: In air, press Forward twice & A or B
  5806. Lightning Zap: Down, Back & A or B
  5807. Lightning Cutter: Down, Toward & A or B
  5808. Block: Hold Back
  5809.  
  5810. JAMIRA
  5811. Punch: A
  5812. Crane Punch: B
  5813. Kick: C
  5814. Strong Kick: R
  5815. Rushing Combo Hit: Ls (w/full power)
  5816. Incitement: Ls
  5817. Throw: Near Enemy, Toward, B
  5818. Jump Claw: Up & A
  5819. Jump Strong Claw: Up & B
  5820. Head Pull: Up & C
  5821. Jump Kick: Up & R
  5822. Duck Punch: Down & A
  5823. Sliding: Down & R
  5824. Retreat: Back, Back
  5825. Rolling Claw: Hold A or B for 2 seconds and let go
  5826. Mid Air Throw: While Jumping press Right & A or B
  5827. Rush Attack: Forward, Forward & A or B
  5828. Block: Hold Back
  5829.  
  5830. GOMORA
  5831. Punch: A
  5832. Ram: B
  5833. Kick: C
  5834. Tail Whip: R
  5835. Rush Attack: Ls (w/full power)
  5836. Incitement: Ls
  5837. Body Press: Up & A, B, C, or R
  5838. Ducking Punch: Down & A
  5839. Ducking Hard Punch: Down & B
  5840. Ducking Tail Whip: Down & R
  5841. Retreat: Back, Back
  5842. Horn Throw: Back, Down, Toward & A or B
  5843. Horn Thrust: Down, Down & C or R
  5844. Tail Combo: Hold C or R for 2 seconds then let go
  5845. Block: Hold Back
  5846.  
  5847.                                 /~~~~~~~~~~\
  5848. [VRS]                            VR Stalker
  5849.                                 \__________/
  5850.  
  5851. >From the list of options, choose passcode.  Enter the first three
  5852. of the mission you want, then 'LQG-77k'
  5853.  
  5854. Utah         - M79              Arkansas        - CCT
  5855. Arizona      - 5KK              Virginia        - CC7
  5856. Texas        - M37              Indiana         - EW3
  5857. Gulf of Mex. - 1AD              California      - ESO
  5858. Colorado     - 15O              Pacific Ocean   - EAT
  5859. Nevada       - 5U1              Washington D.C. - SAH
  5860. Tennessee    - 1QO              Florida Keys    - CUD
  5861.  
  5862.                              /~~~~~~~~~~~~~~~~~~\
  5863. [WOW]                         Way of the Warrior
  5864.                              \__________________/
  5865.  
  5866. [Ripped from the FAQ -- find it for lots of info and tips. I got all the
  5867. secret stuff from it, though (hopefully :) - Ed.]
  5868.  
  5869. General Info About the Moves and the fatalities:
  5870. ================================================
  5871.  o "Sweep forward" means a fireball type motion, D,DF,F.
  5872.  o For the cliffs fatality, you have to kick your opponent toward the middle
  5873.    of the screen.
  5874.  o Bridge Fatality - This is easy - just do the move listed and off they go:
  5875.    Make an uppercut into the grave.
  5876.  o Pit fatality - This is easy too - if you make it to the 3rd round, the
  5877.    bridges connecting the floating platform to the walls go away. If you step
  5878.    off or are pushed, you're instantly dead. Be careful, you can jump or walk
  5879.    off by accident.
  5880.  o Roof fatality - Do the listed move (uppercut) FROM BEHIND the other
  5881.    character. (jump over them if you have to). <-- Jason Cross. Try the
  5882.    listed magics for all characters - I only listed them under characters I
  5883.    positively checked, or saw the computer use, and since you need a ton of
  5884.    skull points to do some it's not easy to check.
  5885.  o For fatalities with a taunt, do the taunt, wait for it to finish THEN do
  5886.    the fatality motion.
  5887.  o For MAGIC, do the motion WHILE THE TAUNT IS HAPPENING.
  5888.  o Defensive bonus - According to David Liu, this an anti-cheese feature. When
  5889.    someone tries to cheese you with Turbo punch, or any other rapid move,
  5890.    KEEP blocking. After you see 15 hits, you'll hear "Defensive Bonus" or
  5891.    something similar, get skull points, and the blue stars will appear more
  5892.    quickly and in the same place. This is the time to counter-attack.
  5893.  
  5894.     Konotori
  5895.     ========
  5896. Normal Moves:
  5897. +++++++++++++
  5898.  o Fan Throw - sweep forward + LS for fast, A for slow.
  5899.  o Low fan throw - DF, LS + A
  5900.  o Torpedo - Charge back, forward + RS for fast, C for slow. HOLD BUTTON
  5901.    FOR LONGER RANGE - IF YOU LET GO YOU WON'T GO
  5902.    ANYWHERE.
  5903.  o Spin attack - Back + LS. (Note - timing on these types of moves is hard)
  5904.  o Invisibilty (no skull cost) - Back + LS + A
  5905.  o Spinning wheel attack - from at least 1 body length away, sweep back + RS
  5906.  o Fly - JUMP, then B rapidly
  5907.  o Diving Torpedo - Jump,then DF + LS
  5908.  o Swan Dive - Jump, then D+RS
  5909.  o Bounce - Jump, then DOWN + C
  5910.  
  5911. Fatalities:
  5912. +++++++++++
  5913.  o HAT'S OFF - TAUNT, sweep forward, LS+A.
  5914.  o YOU'RE GROUNDED - Jump at opponent, then D + RS + C when you're
  5915.    right over him.
  5916.  o DOJO/ROOF/BRIDGE - Use close, F+RS attack. (unblockable instead of
  5917.    throw)
  5918.  o CLIFFS - Use air torpedo.
  5919.  
  5920. Magic:
  5921. ++++++
  5922.  o Make Opponents bleed - TAUNT, Down + B (300-400 skull points)
  5923.  o Instant death (removes all opponent's energy) - TAUNT, sweep forward + C
  5924.    (1200 skull points)
  5925.  
  5926.      The Ninja
  5927.     ==========
  5928. Normal Moves:
  5929. +++++++++++++
  5930.  o Storm Attack: Sweep forward, LS for quick, A for slow.
  5931.  o Head Butt - You get close and push toward + C. He grabs the back of the
  5932.    other guy's head and butts it. Blood comes out and the enemy gets dizzy.
  5933.  o Teleport: DOWN, A + B + C
  5934.  o Hurricane Kick - Sweep back, RS
  5935.  o Spin kick - Back + RS
  5936.  o Flying Spin kick - Jump, Back + RS
  5937.  o Slide - DF + C
  5938.  o Mid-air diving kick - Jump back, DF + C
  5939.  o Uppercut - DB + LS
  5940.  o Knife Attack - A + C
  5941.  o Forward leaping kick - F + RS (<-- BIG DAMAGE if you can get it off)
  5942.  o Auto Dizzy - Close, forward + C
  5943.  o Reptile style inviso: Hop back, LS+RS while hopping. This costs no skull
  5944.    points, and lasts until the Ninja is hit - it doesn't seem to wear off.
  5945.  
  5946. Fatalities:
  5947. +++++++++++
  5948.  o REVERSE HARA-KIRI: Okay, ya gotta be REAL close, like right next to
  5949.    the dude. Sweep Forward, then A+C. Remember that like most special moves
  5950.    with sweeps, you finish the sweep BEFORE hitting the buttons.
  5951.  o STORM FATALITY: Sweep forward, LS+A
  5952.  o DOJO/ROOF/BRIDGE - Uppercut or knife attack.
  5953.  o CLIFFS - Mid-air diving kick.
  5954.  
  5955. Magics:
  5956. +++++++
  5957.  o Heal 1 : - TAUNT, Back + A
  5958.  o Heal FULL: TAUNT, Back + C
  5959.  o Shrink+ - TAUNT, DOWN + B
  5960.  o Blues Sparkles fall off ennemy and his controls are screwed up: Taunt,
  5961.    then up + A + B + C cost = 340.
  5962.  
  5963.      Dragon
  5964.      ======
  5965. Normal Moves:
  5966. +++++++++++++
  5967.  o Fireball - Sweep forward then A for slow, LS for fast.
  5968.  o Shadow Kick - Charge back, then F + RS (HOLD RS for distance)
  5969.  o Split Kick - B+C (can be done in air, jump straight up first)
  5970.  o Groin punch - A+B
  5971.  o Triple Kick - Sweep back, RS
  5972.  o Hop back or forward - Back,Back or F,F
  5973.  o Forward hop kick - F, F +RS (2nd F and RS at the SAME TIME)
  5974.  o Liu Kang shadow/flying kick: Hop Forward, U+RS during hop. (Thanks
  5975.    David!)
  5976.  o Turbo Hands: A rapidly
  5977.  o Turbo Kick: C rapidly
  5978.  o Upwards air swipe - Jump, then U + LS
  5979.  o Diagonal Downard kick - DF,C after doing any air attack(Looks good for
  5980.    combos!)
  5981.  o Spin around auto dizzy - Close, F + LS
  5982.  
  5983. Fatalities:
  5984. +++++++++++
  5985.  o NO SEQUEL FOR YOU Kick: Taunt, Sweep back, C+RS
  5986.  o Spin around and decap: Taunt, CHARGE BACK (while taunting), F+LS
  5987.  o BRIDGE/DOJO/ROOF - Strong kick (C+RS)
  5988.  o CLIFFS - Diagonal downward kick.
  5989.  
  5990. Magics:
  5991. +++++++
  5992.  o Heal - TAUNT, and Back + A, B, or C , from least to most healing/skull pts.
  5993.  o SHRINK - TAUNT, Down + B
  5994.  o NO JUMP - TAUNT, DB + C
  5995.  o SUPER POWER-UP (1 hit to kill opponent!): TAUNT, forward sweep,
  5996.    LS=RS This is awesome, but takes at about 3,000 magic points!
  5997.  
  5998.       Nobunaga
  5999.       ========
  6000. Normal Moves:
  6001. +++++++++++++
  6002.  o Shiruken: Sweep forward, A for slow, LS for fast.
  6003.  o Super Shiruken (much larger and flashes): Tap A rapidly, forward sweep,
  6004.    contiune tapping A rapidly
  6005.  o Mid air shiruken: Jump forwrad, or back, and sweep forward + A
  6006.  o Slide kick - DF + C.
  6007.  o Jumping diagonal kick - Jump back, DF+C
  6008.  o Sword uppercut - Sweep back, LS
  6009.  o Long sword slice - Sweep forward, RS
  6010.  o Running charge - Charge Back, F + RS
  6011.  o Fast forward flying kick - F, F +RS (HOLD RS for distance)
  6012.  o Turbo sword - Back + A rapidly
  6013.  o Super slice - Sweep forward, center pad, hold RS.
  6014.  o Sword bounce - Jump, D + LS
  6015.  
  6016. Fatalities:
  6017. +++++++++++
  6018.  o Spin decap: Taunt, sweep back, LS +RS You need to be at least an inch away.
  6019.  o Slice in half: Charge back for 2 secs, then F + LS
  6020.  o BRIDGE/DOJO/ROOF: Sword uppercut (Sweep Back, LS)
  6021.  o CLIFFS: Downward diagonal kick (Jump back, DF+C)
  6022.  
  6023. Magics:
  6024. +++++++
  6025.  o Heal - TAUNT, Back + A, B, or C.
  6026.  o Shrink - TAUNT, D+B
  6027.  o Inviso - TAUNT, Sweep Back (NO BUTTON)
  6028.  o SUPER POWER-UP (1 hit to kill opponent!): TAUNT, forward sweep,
  6029.    LS=RS This is awesome, but takes at about 3,000 magic points!
  6030.  
  6031.       Major Gaines
  6032.       ============
  6033. Normal Moves:
  6034. +++++++++++++
  6035.  o Grenade - Sweep Forward + (A for line drive, SL for lob)
  6036.  o Low Rolling ball - DF + RS
  6037.  o High rolling ball - Charge Back, F + RS
  6038.  o Mid-air splash - Jump forward, then U + LS
  6039.  o Uppercut - DB + LS
  6040.  o Flying ball attack - F,F + RS
  6041.  o Bounce attack - Jump, Down + C
  6042.  o STEROID BOOST - A + B + C
  6043.  
  6044.    WHILE BOOSTED:
  6045.     o De-Boost: A + B +C
  6046.     o Ground lightning - A+B (also called the EARTHQUAKE move)
  6047.     o Sidewinder kick - F, F + RS
  6048.  
  6049. Fatalities:
  6050. +++++++++++
  6051.  o Back Breaker - BOOSTED: TAUNT, Close Forward + RS
  6052.  o Suplex throw - BOOSTED: TAUNT, Close Forward + LS + A
  6053.  o DOJO/BRIDGE/ROOF: Uppercut
  6054.  o CLIFFS: Splash attack
  6055.  
  6056. Magics:
  6057. +++++++
  6058.  o Heal - TAUNT, Back + A, B, or C Untouchable - TAUNT, LS + RS (about
  6059.    600 mp)
  6060.  o Untouchable - TAUNT, LS + RS (about 600 mp)
  6061.  o Confusion spell: - TAUNT, B + C
  6062.  o Make opponents bleed - TAUNT - down + B (300-400 skull points)
  6063.  
  6064.       Fox
  6065.      ====
  6066. Normal Moves:
  6067. +++++++++++++
  6068.  o Voodo Dust(Instant Dizzy) - Sweep Forward, A
  6069.  o Sai Throw - Sweep forward, LS
  6070.  o Teleport - Down, A + B + C
  6071.  o Ball attack - DF + A or LS
  6072.  o Charging Knee - Charge Back, Forward + RS (HOLD RS for distance)
  6073.  o Downward diagonal kick - Jump back, DF + C
  6074.  o Backwards jumping kick - Jump, D + C
  6075.  o Uppercut kick - DB + RS
  6076.  o Spin Kick - Sweep Back, RS
  6077.  o Mid-air split throw: In-mid air, Right+LS
  6078.  
  6079. Fatalities:
  6080. +++++++++++
  6081.  o Floor Slam - TAUNT, Close Forward, LS + A
  6082.  o Grab and Lift - TAUNT, Close, sweep forward + A + B + C
  6083.  o DOJO/BRIDGE/ROOF - Uppercut kick (DB + RS)
  6084.  o CLIFFS - Diagonal kick (DF + C)
  6085.  
  6086. Magics:
  6087. +++++++
  6088.  o Heal - TAUNT + Back and A, B, or C
  6089.  o Shrink - TAUNT, Down + B
  6090.  o Inviso - TAUNT, Backwards Sweep
  6091.  o Confusion - TAUNT, Up + A+B
  6092.  o Speed Up - TAUNT, A rapidly
  6093.  
  6094.       Shaky Jake
  6095.      ===========
  6096. Normal Moves:
  6097. +++++++++++++
  6098.  o Knife throw - Sweep forward, LS
  6099.  o Torpedo - Charge back, forward + RS (HOLD RS FOR DISTANCE)
  6100.  o Air Torpedo - Jump back, DF + RS
  6101.  o Spin attack - BACK + LS
  6102.  o Wheel attack - sweep back, RS
  6103.  o Whiskey Flame - Sweep forward, RS
  6104.  o Stick Uppercut - Sweep Back, LS
  6105.  o Stick throw - Close, DF, LS
  6106.  o Teleport - Down, A + B +C
  6107.  o Stick pogo - Jump, D + C
  6108.  
  6109. Fatalities:
  6110. +++++++++++
  6111.  o Whiskey Char - TAUNT, Sweep forward, C + RS
  6112.  o "Hang around" - Charge back, F+LS
  6113.  o DOJO/BRIDGE/ROOF - Stick upercut
  6114.  o CLIFFS - Air Torpedo
  6115.  
  6116. Magics:
  6117. +++++++
  6118.  o Heal - TAUNT ,Back, + A, B, or C
  6119.  o Shrink - TAUNT, Down + B
  6120.  o Inviso - TAUNT, Sweep back
  6121.  o No Jump - TAUNT, DF + C
  6122.  
  6123.      Nikki Chan
  6124.     ===========
  6125. Normal Moves:
  6126. +++++++++++++
  6127.  o Torpedo - Charge back, forward + LS
  6128.  o Hair whip - Sweep forward, A (for slow) or LS (for fast).
  6129.  o Hair twirl - Hold Block, then hold LS
  6130.  o Spin kick - Sweep back, RS
  6131.  o Flip Kick - up + C (or up + RS, or up + RS + C ?)
  6132.  o Head stomp - Jump, then down + C
  6133.  o Straight up ball - DB, RS
  6134.  o Diving Punch - Jump straight up, DF+LS
  6135.  o Flip - F,F or B,B, THEN FROM FLIP:
  6136.     o Throw from flip - close + RS
  6137.     o Ball attack - LS from forward flip (when she's straight upside-down)
  6138.     o Flying kick - Up + RS from flip. Other version says: If you hit t he
  6139.       right shift and C button, she will do a handstand and split kick upside
  6140.       down.
  6141.  o Defensive ball - Backflip to edge of screen, UP
  6142.  o Split attack - RS+C from flip, upside down
  6143.  o Very Short slide at opponent - Forwarddown + C. Holding down C makes
  6144.    ythe slide move as long as you want.
  6145.  o Spins hair around head - Hold B then LS
  6146.  
  6147. Fatalities:
  6148. +++++++++++
  6149.  o "Your heart is mine!": Close, forward + A + B + C
  6150.  o Blown away: Taunt, charge back, Forward + RS + C
  6151.  o BRIDGE/DOJO/ROOF: Strong kick (C+RS)
  6152.  o CLIFFS: Flying Punch
  6153.  
  6154. Magics:
  6155. +++++++
  6156.  o Heal - TAUNT ,Back, + A, B, or C
  6157.  o Shrink - TAUNT, Down + B
  6158.  o Power Up - TAUNT, A + B + C
  6159.  o Untouchable - TAUNT, LS+RS
  6160.  
  6161.      Crimson Glory
  6162.     ==============
  6163. normal Moves:
  6164. +++++++++++++
  6165.  o Throw Bottle - Sweep forward, A (turns opponent green)
  6166.  o Mid air bottle throw - Jump, sweep forward + A
  6167.  o Throw match - Sweep forward, LS (must be done after opponent is green,
  6168.    unblockable and BIG DAMAGE!)
  6169.  o Clothesline - Jump, DF + A
  6170.  o Head Butt - You get close and push toward + C. He grabs the back of the
  6171.    other guy's head and butts it. Some blood comes out and the enemy gets
  6172.    dizzy.
  6173.  o Flying kick - Forward, Forward + RS
  6174.  o Grab and punch - Close forward, LS + A <--- Will Allen
  6175.  o Block and grab - Hold BLOCK, then push Forward or Up/Forward when
  6176.    opponent tries to attack you. (Takes timing)
  6177.  o Throw Projectile on the ground while in the air - Just do the forward sweep
  6178.    while airborne and either A or RS (can't remember which right now).
  6179.  
  6180. Fatalities
  6181. ++++++++++
  6182.  o "Sorry to burst your bubble" - Taunt, Sweep back, A+B+C (<-- "Kay Kay")
  6183.  o "You don't have the stomach for this: TAUNT, Close Forward + RS (_not_
  6184.    RS+C as posted by many)
  6185.  o DOJO/BRIDGE/ROOF - Uppercut
  6186.  o CLIFFS - Clothesline attack
  6187.  
  6188. Kull the Despoiler:
  6189. ===================
  6190. Normal Moves:
  6191. +++++++++++++
  6192. Note that Kull can not jump or duck. He doesn't appear to have strong
  6193. attacks (LS+A or RS+C) either.
  6194.  o Throw Hammer - Sweep forward, A for slow, LS for fast.
  6195.  o Slide - DF + C
  6196.  o Flying Knee - Charge back, forward + RS
  6197.  o Uppercut - DB + LS
  6198.  
  6199. Fatalities:
  6200. +++++++++++
  6201.  o Grind and maim - TAUNT, close, forward + A + B +C (<-Patrick Horio)
  6202.  o Head Explode - (Close) Sweep Backwards, then A+B+C
  6203.  o BRIDGE/ROOF/DOJO - Uppercut. (getting behind the guy on the roof is
  6204.    tricky, walk past while he's down).
  6205.  o CLIFFS - ??? (may not be possible, he can't jump)
  6206.  
  6207. Magics:
  6208. +++++++
  6209. MAGIC: ALL known magics
  6210.  o Heal - TAUNT + Back and A, B, or C
  6211.  o Shrink - TAUNT, Down + B
  6212.  o Inviso - TAUNT, Backwards Sweep
  6213.  o Confusion - TAUNT, Up + A+B
  6214.  o Speed Up - TAUNT, A rapidly
  6215.  o Untouchable - TAUNT, LS+RS
  6216.  o Inviso - TAUNT, Sweep back
  6217.  o No Jump - TAUNT, DF + C
  6218.  o Power Up - TAUNT, A + B + C
  6219.  
  6220. High Abbot:
  6221. ===========
  6222. Normal Moves:
  6223. +++++++++++++
  6224. Abbot can't jump straight up, duck, or do regular air attacks.
  6225.  o Air Kick - jump back ,DF + C
  6226.  o Fire - sweep foward, LS
  6227.  o Flaming breath - Sweep forward, LS
  6228.  o Ball attack 1 - DF + RS
  6229.  o Ball attack 2 - Charge back, F + RS
  6230.  o Tail Sweep - DB + LS
  6231.  o Bite - Close, Forward + C + RS
  6232.  o Diving claw attack - Jump back, DF + C
  6233.  
  6234. fatalities:
  6235. +++++++++++
  6236.  o You're fired - TAUNT, sweep forward, LS + A
  6237.  o DOJO/ROOF/BRIDGE - Ball attack 1
  6238.  o CLIFFS - Diving claw attack
  6239.  
  6240. Magics:
  6241. +++++++
  6242. MAGIC: ALL known magics.
  6243.  o Heal - TAUNT + Back and A, B, or C
  6244.  o Shrink - TAUNT, Down + B
  6245.  o Inviso - TAUNT, Backwards Sweep
  6246.  o Confusion - TAUNT, Up + A+B
  6247.  o Speed Up - TAUNT, A rapidly
  6248.  o Untouchable - TAUNT, LS+RS
  6249.  o Inviso - TAUNT, Sweep back
  6250.  o No Jump - TAUNT, DF + C
  6251.  o Power Up - TAUNT, A + B + C
  6252.  o Super power up: TAUNT, Forward Sweep + RS (2,300 pts)
  6253.  
  6254. Swami, also known as Gulab:
  6255. ===========================
  6256.  o Saw Blade - Sweep Forward + LS(fast) or A(slow)
  6257.  o Rope Teleport - Sweep Forward + B
  6258.  o Jumping Spin Punch - Back + LS
  6259.  o Low Spin Punch - DB + LS
  6260.  o Float - DF or D or DB
  6261.  o Mid-Air Diving Kick - Jump Back then DF + C
  6262.  o Bounce - Jump Over then Down + C
  6263.  o Auto Dizzy - Close Forward + A
  6264.  o Death Gaze - Forward + LS(long range) or A(short Range)
  6265.  o Slide Attack - DF + C
  6266.  o Quad Head Butt - Close Forward + RS
  6267.  o Choke Hold - Close Forward + LS + A
  6268.  o Knee Jab - Close Forward + C
  6269.  o Magic Sword 1 - Up + LS
  6270.  o Magic Sword 2 - Up then Down + LS
  6271.  o Slow Buzz Saw throw - Sweep Forward and A
  6272.  o Fast Buzz Saw Throw - Sweep Forward and LEFT Button
  6273.  o Eye daze - Forward twice and A . Also works with Left Button I think.
  6274.  o Flying Kick - Back Jump and Half moon(Down to Away) and C(Same as FOX)
  6275.  
  6276. fatalities:
  6277. +++++++++++
  6278.  o Head Burst - Forward + A + B + C (From anywhere, close or far)
  6279.  
  6280.  
  6281. 4 player game code?
  6282. +++++++++++++++++++
  6283. Select 2 player vs.mode.The right player selects a character then he
  6284. holds "down right",a,b,c,and the start button,The left player holds
  6285. "up left"and both shift keys then hits start.This will work with up to
  6286. 4 players.
  6287.  
  6288. Secret characters available in 2 player modes:
  6289. ==============================================
  6290.  o Boss codes:
  6291.     o To play as KULL: Enter a name of "A Gavin", date of Jun 11 1970
  6292.     o To play as HIGH ABBOT: Use a name of "J Rubin", date Jan 6 1970
  6293.    Then go to VS mode, and move your character box to the right of Crimson
  6294.    Glory. It will move over and you'll be able to play as that boss. It
  6295.    doesn't matter which player you enter the name for, both will work.
  6296.    You can also enter both names, move the box right again to move from High
  6297.    Abbot to Kull (or vice versa).
  6298.  
  6299.  o Other characters:
  6300.     o To play as BLACK DRAGON: Use a name of "Wyvern", date 3/9/1927
  6301.     o To play as SWAMI: Use a name of "Gulab", date 2/29/1900
  6302.     o To play as MAJOR TROUBE: Use a name of "Bad Boy", date 2/4/1908
  6303.     o To play as VOODOO: Use a name of "Evil", date 6/6/1966
  6304.  
  6305. Secret backgrounds:
  6306. ===================
  6307. These new levels will be available at the menu select screen.
  6308. "TUGAWAR" date 4/16/64 2-player only
  6309. "PARANOID" date May 5 1975
  6310. "SPEED" date 8/8/80
  6311. "Taj Mahal" date 1/1/1
  6312.  
  6313. Dragon's Goofy picture and David Liu's message to Internet users:
  6314. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  6315. David Liu: To get to Dragon's goofy picture and hear me make fun of
  6316. all of us ("Internet people have NO life"), I think you have to finish
  6317. the match using only A and C in the last round.
  6318.  
  6319. Magic:
  6320. ++++++
  6321.  Heal (A) - 140 pts  (10%?)   }   BACK + A or B or C
  6322.  Heal (B) - 300 pts  (20%?)   }
  6323.  Heal (C) - 800 pts? (100%?)  }
  6324.  Untouchable(Gaines, Nikki) - 440 pts - LS+RS
  6325.  Power Up(Nobunaga,Nikki)   - 380 pt    A+B+C
  6326.  Shrink (almost all)        - 340      Down+B
  6327.  Super Power Up (Nob., Drag.)-about 2,400 Fwd Sweep + RS (?)
  6328. +Speed Up - (Kon, Dragon)   - 340       A rapidly
  6329.  No jump  - (Dragon, others)-           DF + C
  6330. +Confusion - (Fox, others) -   420      Up + A + B
  6331.  
  6332.                                  /~~~~~~~~\
  6333. [ZZZ]                             Appendix
  6334.                                  \________/
  6335.  
  6336. Console Specific On the Panasonic FZ-1 pressing the A button during the title
  6337. ---------------- animation will produce a tiny bit of sound effects.
  6338.  
  6339. Controller Compatibility
  6340. ------------------------
  6341. Flightstick Pro Games:
  6342. Mega Race                   Need For Speed          Rebel Assault
  6343. Return Fire                 SW: Operation Jumpgate  VR Stalker
  6344. Super Wing Commander        Wing Commander 3 (tba)  Flying Nightmares (tba)
  6345. Doom (tba)                  POed (tba)
  6346.  
  6347. Mouse:
  6348. Fun 'N Games (?)            Lemmings                Myst
  6349. World Cup Golf
  6350.  
  6351. Game Gun:
  6352. Demolition Man              Corpse Killer           Crime Patrol
  6353. Mad Dog McCree              Mad Dog McCree II       Who Shot Johny Rock
  6354. Drug Wars (tba)             Space Pirates (tba)
  6355.  
  6356. CH FlightStick Pro controls
  6357. ---------------------------
  6358. Upper-left btn  LS      Left Shift
  6359. Lower-left btn  RS      Right Shift
  6360. Upper-right button      P       Play/Pause button
  6361. Lower-right button      X       Stop button
  6362.  
  6363. Trigger A / optional*
  6364.  
  6365. Stick - left    A       A button
  6366. Stick - middle  B       B button
  6367. Stick - right   C       C button
  6368.  
  6369. Stick - hat switch      optional*
  6370.  
  6371. Trim pot - left optional*
  6372. Trip pot - middle       Horizontal trim
  6373. Trim pot - right        Vertical trim
  6374.  
  6375. *optional controls are designated only by the games which use them
  6376.  
  6377. NVRAM Save Game Names
  6378. ---------------------
  6379. [Maybe eventually this will include sizes (wishful thinking) in the mean
  6380. time here are some particularly large ones I've seen: Quarantine: 8.2k,
  6381. Guardian War 6.3k, Slayer 5.4k, Slam n Jam 13.2k]
  6382.  
  6383. 1025NovaStormHiScor             NovaStorm
  6384. aaaaa.tim                       Saved Game from The Incredible Machine
  6385. acd.playlist                    Audio CD+G
  6386. alone0.save                     Saved Game from Alone in the Dark
  6387. alone1.save                     Saved Game from Alone in the Dark
  6388. alone2.save                     Saved Game from Alone in the Dark
  6389. alone3.save                     Saved Game from Alone in the Dark
  6390. alone4.save                     Saved Game from Alone in the Dark
  6391. Audio CD Programs               Audio CD programs :)
  6392. Balanced Team 1.mle             Team 1 from Star Controller II
  6393. Balanced Team 2.mle             Team 2 from Star Controller II
  6394. Behemoth Zenith.mle             Star Controller II
  6395. CHATNOIR_TENJIKU_GOKUJ          Saved Game from Mahjong
  6396. CNBTESTSAVE                     Crash and Burn  Tournament Mode
  6397. cpubach.dta                     CPU Bach Information
  6398. DemolitionManHighS              Demolition Man High Score
  6399. Drive                           Over Driving (Japan) Need For Speed
  6400. DriveHS                         Over Driving (Japan) Need For Speed
  6401. EA_JMF94_Jap                    John Madden Football 1994 (Japan)
  6402. EA_JMFB94                       John Madden Football 1994
  6403. EA_JMFB94_GREATS                John Madden Football 1994
  6404. EA_RR0                          Saved Game from Road Rash
  6405. EA_RR1                          Saved Game from Road Rash
  6406. EA_RR2                          Saved Game from Road Rash
  6407. EA_RR3                          Saved Game from Road Rash
  6408. EA_RR4                          Saved Game from Road Rash
  6409. EA_SkWv0                        Saved Game from Shockwave
  6410. EA_SkWv1                        Saved Game from Shockwave
  6411. EA_SkWv2                        Saved Game from Shockwave
  6412. EA_SkWv3                        Saved Game from Shockwave
  6413. EA_SkWv4                        Saved Game from Shockwave
  6414. EA_SKWvMD0                      Shockwave Operation Jumpgate
  6415. EA_SKWvMD1                      Shockwave Operation Jumpgate
  6416. EA_SKWvMD2                      Shockwave Operation Jumpgate
  6417. EA_SKWvMD3                      Shockwave Operation Jumpgate
  6418. EA_SKWvMD4                      Shockwave Operation Jumpgate
  6419. FIFA2.4.6.10.1.1.5              FIFA Soccer
  6420. FireBall.JDW                    Saved Game from Fire Ball !!
  6421. FP_Takeru_1J                    Takeru
  6422. FT-WACKY-1J                     Saved Game from Wacky Races
  6423. FT-WACKY-2J                     Saved Game from Wacky Races
  6424. FT-WACKY-3J                     Saved Game from Wacky Races
  6425. GEX_Videos                      GEX Save Games
  6426. Gridders by Tetragon            Saved Game from Gridders by Tetragon
  6427. hand_ch1_reika_data             Virtual Puppet
  6428. hand_ch2_reika_data             Virtual Puppet
  6429. hand_ch3_reika_data             Virtual Puppet
  6430. hand_ch4_reika_data             Virtual Puppet
  6431. HBS_MASK_00J                    Saved Game from Ghost Hunter Series
  6432. Holmes3DOGames                  Saved Game from Sherlock Holmes
  6433. Holmes3DOSetup                  Pref file from Sherlock Holmes
  6434. JLEAGOptions                    J League Soccer
  6435. jpieasyhighscores               Jurassic Park Interactive
  6436. jpihardhighscores               Jurassic Park Interactive
  6437. jpimedhighscores                Jurassic Park Interactive
  6438. jpisavedgames                   Jurassic Park Interactive
  6439. KE_HAODEN_1J                    Saved Game from Nobunaga Haouden
  6440. KE_WINPOS_1J                    Saved Game from Winning Post
  6441. LaunchOrionOffroad              3DO Interactive Title Sampler 1
  6442. maddog                          Mad Dod McCree
  6443. MC_PKING_0                      Saved Game from Guardian War
  6444. MC_PKING_0J                     Saved Game from Powers Kingdom
  6445. MC_PKING_1                      Saved Game from Guardian War
  6446. MC_PKING_1J                     Saved Game from Powers Kingdom
  6447. MC_PKING_2                      Saved Game from Guardian War
  6448. MC_PKING_2J                     Saved Game from Powers Kingdom
  6449. MC_PKING_3                      Saved Game from Guardian War
  6450. MC_PKING_3J                     Saved Game from Powers Kingdom
  6451. MC_PKING_4                      Saved Game from Guardian War
  6452. MC_PKING_4J                     Saved Game from Powers Kingdom
  6453. MC_PUPPET_J                     Saved Game from Puppet Tales
  6454. MegaRace.1                      Saved Game from MegaRace
  6455. MegaRace.2                      Saved Game from MegaRace
  6456. MegaRace.3                      Saved Game from MegaRace
  6457. melee.cfg                       Star Controller II
  6458. MonsterManorData                Saved Games from Escape from Monster Manor
  6459. NightTrap.02                    Night Trap Disk 2 setup
  6460. nitetrap.inf                    Night Trap Japan Disk 2 Setup
  6461. OPTS.FIFA2.2                    Option File from FIFA Soccer
  6462. PaTaank_Hall_Of_F               Hall of Fame from PaTaank
  6463. PaTaank_High_Scor               High Score from PaTaank
  6464. PHARAOH1                        Saved Game from Seal of the Pharaoh
  6465. PHARAOH2                        Saved Game from Seal of the Pharaoh
  6466. PHARAOH3                        Saved Game from Seal of the Pharaoh
  6467. PIV_KURAMA1J                    Saved Game from Kyoto Mysteries
  6468. PIV_NanKl1J                     Travel Mystery
  6469. QUAR_SAVE_GAME                  Quarantine save game
  6470. REALPinball.JDW                 Saved Game from Real Pinball
  6471. Return Fire V1.0                Return Fire level code
  6472. RH_HAUZERJ                      Saved Game from Doctor Hauzer
  6473. RH_InsecterJ                    Insector War
  6474. S3P                             3DO Interactive Title Sampler 1
  6475. SamuriaShodown                  Samurai Shodown (YES the save is SamurIA :)
  6476. SC_GORAKU_1J                    Saved Game from Theatre Wars
  6477. SC_GORAKU_2J                    Saved Game from Theatre Wars
  6478. Slam N Jam 95                   "Data for the current season and playoffs."
  6479. Slayer Game                     Saved Game from Slayer Game
  6480. sockid.hi                       High Score from Soccer Kidd
  6481. sockid.save                     Saved Game from Soccer Kidd
  6482. starcon2.00                     Saved Game from Star Controller II
  6483. starcon2.01                     Saved Game from Star Controller II
  6484. starcon2.02                     Saved Game from Star Controller II
  6485. starcon2.03                     Saved Game from Star Controller II
  6486. starcon2.04                     Saved Game from Star Controller II
  6487. starcon2.05                     Saved Game from Star Controller II
  6488. starcon2.06                     Saved Game from Star Controller II
  6489. starcon2.07                     Saved Game from Star Controller II
  6490. starcon2.08                     Saved Game from Star Controller II
  6491. starcon2.09                     Saved Game from Star Controller II
  6492. stellar7.dat                    Stellar 7: Draxon's Revenge (Japan?)
  6493. stellar7.fame                   Stellar 7: Draxon's Revenge (Japan?)
  6494. Stellar 7 Scores                US? [That's what mine says anyway - Ed.]
  6495. SuprWarriorPrefs                Supreme Warrior Preferences
  6496. SuprWarriorScores               Supreme Warrior High Scores
  6497. SuprWarriorGames                Supreme Warrior Save Games
  6498. swc_game.0                      Saved Game from Super Wing Commander
  6499. swc_game.0e                     Saved Game from Super Wing Commander Japan
  6500. swc_game.1                      Saved Game from Super Wing Commander
  6501. swc_game.1e                     Saved Game from Super Wing Commander Japan
  6502. swc_game.2                      Saved Game from Super Wing Commander
  6503. swc_game.2e                     Saved Game from Super Wing Commander Japan
  6504. swc_game.3                      Saved Game from Super Wing Commander
  6505. swc_game.3e                     Saved Game from Super Wing Commander Japan
  6506. swc_game.4                      Saved Game from Super Wing Commander
  6507. swc_game.4e                     Saved Game from Super Wing Commander Japan
  6508. swc_game.5                      Saved Game from Super Wing Commander
  6509. swc_game.5e                     Saved Game from Super Wing Commander Japan
  6510. swc_game.6                      Saved Game from Super Wing Commander
  6511. swc_game.6e                     Saved Game from Super Wing Commander Japan
  6512. swc_game.7                      Saved Game from Super Wing Commander
  6513. swc_game.7e                     Saved Game from Super Wing Commander Japan
  6514. swc_game.8                      Saved Game from Super Wing Commander
  6515. swc_game.8e                     Saved Game from Super Wing Commander Japan
  6516. swc_game.9                      Saved Game from Super Wing Commander
  6517. swc_game.9e                     Saved Game from Super Wing Commander Japan
  6518. swc_highscore                   High Score from Super Wing Commander
  6519. SY-TETSU-1J                     Tetsujin
  6520. T&E-Pebble-#1                   Saved Game from Pebble Beach Golf Links
  6521. TE_Augusta_1J                   Saved Game from Masters (Japan)
  6522. TE_Pebble_2J                    Saved Game from Pebble Beach Golf Links
  6523. TE_PRcfg_J                      Pararancho Incredible Machine
  6524. TE_PR_1J                        Pararancho Incredible Machine
  6525. TE_Waialae_1                    Waialae Country Club
  6526. tim.cfg                         The Incredible Machine
  6527. TR_LETTER_J                     Saved Game from The Letter
  6528. Trial.Set                       Saved Game from IGO Time Trial
  6529. Trial_00                        Saved Game from IGO Time Trial
  6530. Trial_01                        Saved Game from IGO Time Trial
  6531. Trial_02                        Saved Game from IGO Time Trial
  6532. TR_LETTER_J                     Saved Game from The Letter
  6533. vcd.playlist                    Digtal Video Module (DVM) MPEG
  6534. V_NONTAN_00J                    Nontan Volume 1
  6535. WayScores                       Way of the Warrior
  6536. wsjr                            Who Shot Johnny Rock
  6537.  
  6538. [END]
  6539.  
  6540.  
  6541.  
  6542.